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日本移動(dòng)社交游戲爆發(fā)背后:卡牌引領(lǐng)市場(chǎng)

作者: 來(lái)源:未知 2013-04-07 12:06:29 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  曾經(jīng)借助任天堂來(lái)引領(lǐng)全球游戲主機(jī)業(yè)務(wù)的日本,正在借助一場(chǎng)新的機(jī)遇以革新自身游戲市場(chǎng)。

  5個(gè)月前,日本網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商GungHo的市值僅有3億美元;截止到今年3月,該公司市值卻達(dá)到50億美元。去年一年內(nèi),股價(jià)增長(zhǎng)23倍。一切成績(jī)背后的助推力源于公司2012年2月上線的移動(dòng)卡牌游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。

  有分析稱,《智龍迷城》已成為全球盈利能力最強(qiáng)的游戲之一。僅在今年1月份內(nèi),該游戲的收入就達(dá)到8600萬(wàn)美元。游戲用戶數(shù)約1100萬(wàn)。3月,日本電信運(yùn)營(yíng)商軟銀收購(gòu)GungHo的6.4%股份,總價(jià)約合2.64億美元。通過(guò)這次收購(gòu),軟銀占GungHo的股份從33.6%增長(zhǎng)到40%,成為該公司最大股東。

  活躍在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的除了游戲開(kāi)發(fā)商,還有各大游戲平臺(tái),比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增長(zhǎng)52%,主要就歸功于旗下推出的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇跡:戰(zhàn)爭(zhēng)的英雄》(Marvel: War of Heroes)。

  根據(jù)游戲業(yè)獨(dú)立觀察員Serkan Toto提供的日本移動(dòng)社交游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,日本四大游戲社交平臺(tái)平均擁有2500萬(wàn)到4000萬(wàn)的注冊(cè)用戶。而Facebook在本國(guó)的月活躍用戶卻只有1900萬(wàn)。

  在移動(dòng)游戲市場(chǎng),日本相比全球其它國(guó)家,表現(xiàn)出自身很多差異性的特點(diǎn)。這些特點(diǎn)對(duì)推動(dòng)日本游戲業(yè)的發(fā)展起到了很多重要作用。

  強(qiáng)勢(shì)的本土社交游戲平臺(tái) 市場(chǎng)呈碎片化日本社交游戲平臺(tái)全部被本土公司所占有,主要的四個(gè)平臺(tái)包括Mixi、GREE、Mobage和Line。

  Mixi是日本最大的社交網(wǎng)絡(luò),其中移動(dòng)端用戶占比達(dá)到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移動(dòng)社交游戲平臺(tái),除了自己發(fā)布游戲,它們也是眾多第三方游戲的推廣平臺(tái);Line作為日本最流行的移動(dòng)通訊應(yīng)用,在2012年6月也逐步接入游戲平臺(tái)功能,發(fā)布的游戲應(yīng)用已超過(guò)16款,累計(jì)下載量超過(guò)1億。

  在日本,移動(dòng)社交游戲開(kāi)發(fā)商達(dá)到300到400家。除了主要的四大游戲平臺(tái),移動(dòng)端游戲平臺(tái)超過(guò)20家。

  這場(chǎng)規(guī)模龐大的移動(dòng)游戲生態(tài)也將日本的社交游戲產(chǎn)值推向了高峰。據(jù)摩根斯坦利報(bào)告顯示,2012年日本的社交游戲規(guī)模達(dá)到了41.6億美元。

  當(dāng)然,這一切也和日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的特殊性有關(guān),早在2000年的時(shí)候,日本用戶就開(kāi)始在功能機(jī)上消費(fèi)移動(dòng)游戲。起步非常早的優(yōu)勢(shì),讓日本用戶在iPhone時(shí)代的游戲行為更加成熟。

  游戲付費(fèi)用戶比率較高 中年用戶消費(fèi)能力強(qiáng)據(jù)摩根斯坦利報(bào)告提供數(shù)據(jù),2012年日本的游戲付費(fèi)用戶比率為15.5%,到了2013年,這個(gè)比率可以增長(zhǎng)到17%。

  當(dāng)然,不同的平臺(tái),用戶付費(fèi)意愿并不一樣。像社交網(wǎng)絡(luò)Mixi和Facebook的付費(fèi)用戶比率僅有5%到6%,但Mobage和Gree的付費(fèi)用戶比率分別為14%和16%。這個(gè)數(shù)據(jù)和Zynga提供的付費(fèi)用戶數(shù)只有5%相比,已經(jīng)高了很多。

  在調(diào)查日本用戶在什么情況下會(huì)付費(fèi)時(shí),答案和其它地區(qū)的玩家有很多的相似之處。男性用戶中,占比最高的付費(fèi)功能是“增強(qiáng)戰(zhàn)斗力”,這個(gè)比率達(dá)到了29.8%,女性在此功能的付費(fèi)比率卻只有18%;女性用戶最愿意付費(fèi)的功能是虛擬形象或物品,比率為27.3%,男性用戶在這方面的付費(fèi)意愿則較低,只有14.5%;男性和女性只在一個(gè)功能上的付費(fèi)意愿很接近,且比率不低,即能減少時(shí)間消耗的物品。

  日本移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶比率高的原因也和游戲用戶群特性相關(guān)。據(jù)GREE提供的數(shù)據(jù),GREE上的用戶中,20歲到29歲的用戶占34%,30歲到39歲的用戶占27%,40歲以上用戶占21%。這說(shuō)明,GREE的用戶群并不存在以年輕用戶占絕對(duì)主流的態(tài)勢(shì)。這一點(diǎn)和國(guó)外很多社交游戲平臺(tái)不同。雖然DeNA和GREE都是從年輕用戶做起,但在長(zhǎng)期發(fā)展中,他們將用戶的年齡層做出了很好的擴(kuò)展。

  30歲以上的用戶往往閑暇時(shí)間較少,但消費(fèi)能力更強(qiáng)。這群用戶在玩游戲時(shí)更有意愿付費(fèi),比如他們傾向于買更多的道具來(lái)更快的升級(jí)。

  卡牌游戲的火熱日本在卡牌游戲市場(chǎng)所證明的盈利能力折服了全球其它市場(chǎng),包括美國(guó)和中國(guó)在內(nèi)都在紛紛模仿日本在卡牌游戲上的各類成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇跡:戰(zhàn)爭(zhēng)的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。

  在卡牌游戲中,玩家常常需要湊集更多的虛擬卡牌來(lái)提升自己游戲角色的戰(zhàn)斗力,或者贏得更多的卡牌增長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值。2012年,日本游戲平臺(tái)上排名前20的游戲中,50%到70%的游戲類型都是卡牌游戲。GREE的一款卡牌游戲Doliland,月收入可以達(dá)到2600萬(wàn)美元。

  卡牌游戲雖然擁有比其它游戲更高的盈利能力,但也面臨很高的流失率。因此,游戲一般需要在上線之初就極大吸引用戶,然后從用戶中快速營(yíng)收。正因?yàn)樵擃愑脩舻牧魇矢,因此游戲大部分的收入其?shí)來(lái)自于對(duì)該游戲極為忠實(shí)的玩家,他們往往會(huì)投入很大財(cái)力以獲得成就感。當(dāng)然這類游戲的玩家也以男性為主。

  電視廣告成為游戲重要宣傳渠道有數(shù)據(jù)整理了《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)用戶數(shù)據(jù)增長(zhǎng)的趨勢(shì),從2012年7月到2012年10月,該游戲用了94天的時(shí)間才增長(zhǎng)了100萬(wàn),但是從2012年10月到2012年11月,也就是游戲第四個(gè)100萬(wàn)用戶的增長(zhǎng)只用了19天,其中一個(gè)重要的原因就是2012年10月,《智龍迷城》發(fā)布了自己第一個(gè)電視廣告。

  大規(guī)模利用電視作為游戲宣傳渠道是日本游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色。GREE每年都投入上百萬(wàn)美元的資金用于電視廣告宣傳,以此來(lái)吸引新用戶、保留已有用戶和激活流失用戶。

  在電視廣告主中,GREE和DeNA都占據(jù)重要的市場(chǎng)地位。有文章稱,如果你想知道游戲公司在電視上有多活躍,你只需要把電視打開(kāi)十分鐘,一定就能看到它們的身影。

  這可能聽(tīng)上去有點(diǎn)諷刺,因?yàn)橐粋(gè)新媒體產(chǎn)物竟然還需要借助傳統(tǒng)媒體來(lái)宣傳。不過(guò)這的確是日本游戲行業(yè)的重要特點(diǎn)。

  移動(dòng)通訊應(yīng)用爆發(fā)日本移動(dòng)通訊應(yīng)用正在成為又一個(gè)重要的游戲推廣平臺(tái)。Line和KakaoTalk上的游戲在App Store中的暢銷排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戲Line Pop和Line Bubble等。

  Line在日本擁有接近5000萬(wàn)的用戶,KaKaoTalk在日本的用戶也超過(guò)了1000萬(wàn)。用戶規(guī)模、用戶活躍度和關(guān)系黏性高的優(yōu)勢(shì)讓這些通訊應(yīng)用逐漸成為移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者所青睞的平臺(tái)。

  市場(chǎng)研究公司Distimo在去年12月發(fā)表的一份報(bào)告中,把Line Pop作為應(yīng)用能夠利用龐大用戶群實(shí)現(xiàn)創(chuàng)收的范例。該研究公司估計(jì),Line Pop推出首日下載量達(dá)到了100萬(wàn)次,推出的前12天就實(shí)現(xiàn)了100萬(wàn)美元的營(yíng)收。


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