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葉蓁:如何平衡人民幣和非人民幣玩家的矛盾

作者: 來(lái)源:未知 2013-05-09 23:02:26 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  

  本期嘉賓殼木軟件有限公司產(chǎn)品總監(jiān)葉蓁受邀做客《游戲之上》,為大家分享他對(duì)手游行業(yè)的一些看法和小小帝國(guó)背后的故事。

  以下為采訪實(shí)錄:

  上方網(wǎng):請(qǐng)談?wù)動(dòng)螒蚱胶庑驮谝豢钍謾C(jī)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的重要性?

  葉蓁:平衡問(wèn)題對(duì)于一款線上運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游來(lái)說(shuō),是非常關(guān)鍵的問(wèn)題,平衡性被打破從而造成游戲內(nèi)部系統(tǒng)失控,是導(dǎo)致一款游戲運(yùn)營(yíng)終止的很重要的一個(gè)原因。

  但也不需要把平衡性問(wèn)題太過(guò)于神圣化或者妖魔化。絕對(duì)平衡的游戲,我暫時(shí)能想到的就是石頭剪刀布了,對(duì)于小小帝國(guó)來(lái)說(shuō),我們清楚的認(rèn)識(shí)到游戲中不平衡問(wèn)題的存在,然后我們要做的就是不斷的調(diào)整使他盡可能更平衡一些。舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦樱粋(gè)天平,左右兩邊砝碼重量不一致,會(huì)出現(xiàn)一邊高一邊低的情況,但如果差別不是很大,實(shí)際上天平會(huì)達(dá)到一個(gè)新的杠桿平衡,只要下次往高的一側(cè)加一個(gè)小砝碼,就能夠讓他更趨向于水平的平衡。當(dāng)然,如果加碼過(guò)大,導(dǎo)致一邊直接一沉到底了,就是真的出大問(wèn)題了。

  另外,我覺(jué)得除了這種狹義的平衡問(wèn)題外,廣義上還有很多平衡問(wèn)題,付費(fèi)玩家與非付費(fèi)玩家、新玩家與老玩家等等,而且這些平衡問(wèn)題都不是水平的平衡,并且玩家對(duì)此也有足夠的接受度。非付費(fèi)玩家大部分也都能接受付費(fèi)玩家存在優(yōu)勢(shì)的情況,你那側(cè)的托盤翹的高一點(diǎn)沒(méi)關(guān)系,因?yàn)槟愀冻霰任叶,但是,不能讓我這一側(cè)一沉到底。

  上方網(wǎng):游戲運(yùn)營(yíng)中鼓勵(lì)充值的活動(dòng)與鼓勵(lì)消費(fèi)的活動(dòng)之間應(yīng)該怎么搭配才能起到更好的效果?

  葉蓁:一般兩種活動(dòng)需要結(jié)合起來(lái)做。或者是充值的活動(dòng)提前幾天,比如1-5號(hào)做充值,6-10號(hào)做消費(fèi)。

  如果只做了優(yōu)惠充值的活動(dòng),但玩家接下來(lái)幾天的消耗沒(méi)有增加,那會(huì)對(duì)未來(lái)一段時(shí)間的收入帶來(lái)比較大的影響。而且兩個(gè)活動(dòng)結(jié)合,對(duì)活動(dòng)效果也能夠相互促進(jìn)。

  另外,做活動(dòng)的時(shí)間也需要考慮一下,可能月初的時(shí)候做充值效果會(huì)更好一些,原因我就不細(xì)說(shuō)了。

  上方網(wǎng): 如何看待人民幣玩家的抱怨?有哪些辦法可以緩和人民幣玩家和非人民幣玩家之間的矛盾?

  葉蓁:這個(gè)問(wèn)題,我提下科舉取士制度,科舉取士大大緩和了封建統(tǒng)治階級(jí)和底層百姓的矛盾,他并沒(méi)有打破門閥,但給了老百姓一條看的見(jiàn)的光明之路。

  權(quán)貴好比人民幣玩家,我們要保證他們的利益,但也要給非人民幣玩家出頭的希望。我們?cè)谛⌒〉蹏?guó)中就給了很多這樣的希望,比如游戲內(nèi)有途徑可以獲得虛擬幣魔酒、副本、抽獎(jiǎng)等都能獲得裝備和技能。另外我們還通過(guò)控制魔晶石(游戲中用于升級(jí)兵種、科技、技能等),來(lái)控制人民幣玩家的成長(zhǎng)速度,這樣也能更好的控制住人民幣玩家的優(yōu)勢(shì)。

  小小帝國(guó)在平衡人民幣和非人民幣玩家的矛盾上做的還是比較滿意的,這也是我們游戲能運(yùn)營(yíng)了1年半之久還持續(xù)增長(zhǎng)的原因所在。我就知道好幾個(gè)小小帝國(guó)的非人民幣大神,他們當(dāng)然比人民幣玩家成長(zhǎng)的更辛苦,不過(guò)現(xiàn)在他們也躋身到了頂尖高手的行列。

  上方網(wǎng): 一款好的網(wǎng)游,數(shù)值很重要,請(qǐng)問(wèn)在游戲設(shè)計(jì)中如何處理數(shù)值問(wèn)題?

  葉蓁:設(shè)計(jì)之初就做好規(guī)劃,要不然后面會(huì)遇到很多問(wèn)題。

  然后就是上線前多做測(cè)試,考慮好預(yù)案;上線后做好監(jiān)控,根據(jù)數(shù)據(jù)和玩家反饋,盡快調(diào)整。

  上方網(wǎng): 如果在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)收入不斷下降,一般問(wèn)題出在哪里?怎么解決?

  葉蓁:根本原因肯定是玩家在游戲中失去了樂(lè)趣和追求,所以不能盲目的靠做活動(dòng)去拉收入,那樣可能會(huì)反而加速游戲衰亡。但目前不少游戲公司的KPI考核制度,很可能會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品人員這么做。

  這個(gè)時(shí)候,我覺(jué)得更加要讓利給玩家,通過(guò)加大獎(jiǎng)勵(lì)和福利,讓用戶減緩流失,給自己爭(zhēng)取一段緩沖時(shí)間,專心去解決根本的原因,就是要重新激起玩家對(duì)游戲的樂(lè)趣和追求。

  上方網(wǎng):你覺(jué)得游戲的風(fēng)格重要嗎?怎么樣才能從眾多產(chǎn)品中脫穎而出呢?

  葉蓁:一款優(yōu)秀的游戲,肯定要有自己的風(fēng)格。我們也一直努力讓小小帝國(guó)做的更有風(fēng)格,可以說(shuō)目前市面上的手游,小小帝國(guó)還是屬于不隨大流擁有自己風(fēng)格的產(chǎn)品。

  這里可以爆個(gè)數(shù)據(jù),小小帝國(guó)從2011年12月份上線到現(xiàn)在,已運(yùn)營(yíng)1年半時(shí)間,在幾乎沒(méi)有什么市場(chǎng)運(yùn)作的情況下,目前游戲各方面仍在不斷的增長(zhǎng)中,并且在今年年初突破了千萬(wàn)月收入。這個(gè)就給我們足夠的信心,以產(chǎn)品以用戶為中心,去做有自己特色的產(chǎn)品。

  如何從眾多產(chǎn)品中凸顯出來(lái),這個(gè)我想應(yīng)該是每個(gè)從業(yè)人員都在思考的問(wèn)題,我只能發(fā)表下個(gè)人粗淺的看法。我覺(jué)得要做好3點(diǎn):

  1、 抓準(zhǔn)用戶群,專心做好目標(biāo)用戶群體喜歡的內(nèi)容;

  2、 游戲要有自己的亮點(diǎn);

  3、 做好細(xì)節(jié),初期的游戲節(jié)奏感和目標(biāo)性引導(dǎo)很重要;

  上方網(wǎng):如何看待頁(yè)游轉(zhuǎn)手游的情況?成功的頁(yè)游在手游平臺(tái)是否也很有可能成功?

  葉蓁:頁(yè)游基于瀏覽器,受到的限制較多。相比較而言,我覺(jué)得高品質(zhì)的手游能更接近客戶端游戲。

  另外,手游的用戶群體更龐大,用戶形態(tài)更多樣化,也會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品上更多樣化。

  所以我覺(jué)得手游作品更多樣化,從非常休閑的連連看三消游戲,到效果非常棒的3DRPG。頁(yè)游的產(chǎn)品類型會(huì)被包含在手游中,成功的頁(yè)游如果在轉(zhuǎn)手游時(shí)能夠根據(jù)手游用戶習(xí)慣和手機(jī)操作方式做好產(chǎn)品調(diào)整,成功的可能性還是蠻大的。但手游的市場(chǎng)更廣闊,許多非頁(yè)游模式的產(chǎn)品也能大獲成功。

  上方網(wǎng):如何做好一款卡牌游戲,有何高招?

  葉蓁:這個(gè)更應(yīng)該請(qǐng)教大掌門和MT的開發(fā)人員。

  上方網(wǎng):能否分析一下目前的卡牌游戲?yàn)槭裁催@么流行?

  葉蓁:玩家愿意玩某款游戲,主要是基于兩個(gè)因素:

  1、 過(guò)程的趣味性(操作、策略、炫耀、期待感等)

  2、 在游戲內(nèi)還有追求。

  卡牌游戲中的對(duì)好卡牌的追求和收集以及過(guò)關(guān)的元素,是天生的能夠讓玩家自己產(chǎn)生追求的內(nèi)容,不自覺(jué)的就想玩下去。而中間的合成、掉落又是充滿刺激和期待。

  再做好一些額外的小系統(tǒng),從設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō)就是一個(gè)不錯(cuò)的作品。

  上方網(wǎng):將來(lái)什么類型的手機(jī)游戲能流行?為什么?

  葉蓁:這個(gè)不太好預(yù)測(cè)。


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