有人說,有一個行業,在創富神話的光環里背負著較低的社會口碑,這個行業不是房地產行業而是網絡游戲行業。這類觀點或許聳人聽聞,但網絡游戲在產業經濟與社會責任的博弈中,把網癮留給了許多涉世未深的“花朵”、把淚水和無奈拋給近乎絕望的家長卻也是不爭的事實。
于是,在某網癮少年模仿著游戲中某主角的姿勢從高樓上“安詳”躍下或某學生猝死在網吧等新聞讓世人震驚、感傷之時,整治網吧、封殺網游的呼聲不絕于耳。事實上,相關部門也采取了諸多措施進行設限,如網吧不得向未成年人開放、推出網絡游戲防沉迷系統等,試圖攔住那些急于在虛擬世界里一展身手的小游戲迷。但是,對網游內在良好組織細胞的培養還缺乏針對性的關注,導致網游好似天然與暴力、恐怖、血腥、色情為伍,是不可能登上大雅之堂的低俗產品。
在此思維模式下,將“電子垃圾”徹底清理似乎是情理之中的事情,但操作性如何呢?事實上,玩耍是孩子的天性。在電子網絡時代降臨的今天,試圖讓少年兒童滿足于丟沙包、踢毽子之類的“實游”,而將近在身邊的電子網絡設備從他們面前屏蔽掉,以防游戲升級換代,搭上電子化、網絡化的時代快車還真是有點“虛”。
應當明確的是,網絡游戲中不能只是,也不是天然只有打和殺、色和騙。雖然虛擬的東西無法代替現實生活,但好的虛擬產品可以幫助孩子們了解社會、更好地融入現實社會。全景式的教學游戲比起書本上的鉛字能把現實描繪得更加逼真和生動,網游絕不是沒有價值的電子垃圾。當然,這一切需要健康內容的不斷注入,可喜的是相關部門和許多有識之士正在努力,建立“嚴肅游戲”發展的長效機制已被提上議事日程。
他山之石,可以攻玉。網游強國、我們的近鄰韓國,在充分認可網游產業的經濟作用的同時,加強引導,多款游戲實現了娛樂與教育并重。沒有文化內涵的網游行業,在低端的暴力爭奪中,只能使一小部分人暴富,而使社會和家庭背上沉重的包袱,并最終危及行業的健康發展。
我們的網游如果不能盡快摒棄文化缺失、簡單渲染暴力等短視化開發的思維,在社會責任淪落的同時,經濟利益也終將虛化。要做到經濟、社會效益兼顧,需要來自網游自身的凈化和升級。文化的脊椎能讓網游擺脫對野蠻和動物本性的過度渲染,從而撐起健康游戲的新天地。我們要建設文化強國,沒有理由讓網游的世界依舊貧瘠,或簡單地將其封閉起來,鴕鳥式地隔絕在視線之外。
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本文標題:人民網:讓網游“網”住文化
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