Zynga欲自建社交網絡 擺脫Facebook依賴癥

作者:IT新聞網 來源:IT新聞網 2011-12-29 22:11:41 閱讀 我要評論 直達商品

這些眾多舉措能否幫助星佳突破Facebook的限制,還是個未知數。“Zynga會逐步減少對Facebook平臺依賴,但在未來很長一段時間內,不可能擺脫。”艾瑞資深分析師周捷認為,Zynga與Facebook的關系有點捆綁式的,雙方誰也離不開誰。

Facebook曾是社交游戲開發商Zynga(“星佳”)大獲成功的背后靠山,如今卻是星佳想努力撕去的標簽。

自2011年底,在納斯達克上市融資10億美元之后,星佳就陸續推出了一系列的轉型舉措。包括:加強自主發行平臺的建設,將社交元素加進游戲,快速推出手機端用戶的覆蓋等。

6月26日,星佳又推出Zynga With Friends網絡,希望借此來進一步加強其各個平臺上游戲的“社交元素”。這些眾多舉措能否幫助星佳突破Facebook的限制,目前看來還是個未知數。

但是,在Facebook未能到達的中國市場,星佳已經開始獨自行動。之前,在美國本土之外,星佳進入其他國家也都是跟隨Facebook,借著Facebook平臺,星佳往往使用較低的成本來切入新的市場。

“在中國,星佳的定位是做好游戲發行商,與各種平臺合作。”在接受本報記者采訪時,星佳中國區總經理田行智告訴記者,在國內,騰訊、人人、新浪微博等平臺的用戶都是過億級別,是很好的棲息地。

走出Facebook

2011年12月,星佳在納斯達克上市,融資10億美元。在獲得眾多掌聲與鮮花之時,從其招股說明書中,人們亦發現,星佳有90%的營收來自Facebook平臺,其后“過度依賴Facebook”亦成為其發展中的軟肋。

今年6月26日,星佳在美國總部宣布推出Zynga With Friends網絡。這個網絡設立了一個社交大廳,其功能和服務包括:zFriends、即時社交、聊天,以及在Zynga.com平臺上的多人同時競賽 (Multiplayer)。

“Zynga with friend平臺意欲將那些喜歡玩游戲的用戶單獨聚在一起。在Facebook上,游戲玩家只是眾多用戶中的一小部分。”星佳中國區總經理田行智告訴記者,無論用戶來自Facebook還是Zynga.com,是iOS平臺還是Android,Zynga With Friends將把這些用戶聚集在一起,并通過全新的社交方式將游戲提供給網絡上的所有玩家。

此前,星佳創始人、CEO馬克·平克斯(Mark Pincus)曾表示:“我們相信游戲可以成為用戶結交新朋友,并加強彼此關系的重要方式。建立Zynga with friend平臺的初衷是幫助用戶把游戲帶回到他們的生活。”

除在游戲中加入自己的社交功能,星佳還推出Zynga.com這一全球發行平臺。全球其他社交游戲開發商都可以在Zynga.com上推廣。智能星通副總裁謝賢林告訴記者,“游戲是無國界的,有好的游戲一定要推廣到國際市場。”而倚賴一些國際化的平臺來推廣游戲是比較省時、省力的方式。

移動端的研發也是星佳的發力點。2012年,星佳收購了火熱的游戲——“你畫我猜(Draw Something)”的開發商OMGPOP,一舉將你畫我猜等30多款游戲收入囊中。這帶來了星佳手機游戲業務更快的增長。目前,其移動用戶日活躍數量達到2200萬。

這些眾多舉措能否幫助星佳突破Facebook的限制,還是個未知數。“Zynga會逐步減少對Facebook平臺依賴,但在未來很長一段時間內,不可能擺脫。”艾瑞資深分析師周捷認為,Zynga與Facebook的關系有點捆綁式的,雙方誰也離不開誰。

如何量產精品?

上市之時,Facebook平臺排名前五的游戲,均被星佳一家壟斷。這其中包括,City Ville、Castle Ville等。這些明星游戲讓星佳成為社交游戲領域一個“不敗的神話”。現在,星佳亦是全球最大的社交游戲開發商,市值達到35億美元。

緣何星佳能夠持續研發出受用戶追捧的游戲?在中國的社交游戲領域,大部分游戲開發團隊可以快速做出一款“爆紅”的游戲,但往往缺乏持續性,很難做出下一款好游戲。對此,樂元素CEO王海寧認為,星佳的成功在于快速研發,對用戶娛樂需求的“精準把握”,以及體制機制上的靈活性。

“好的游戲是改出來的,而不是做出來的。”田行智告訴記者,游戲表現的是用戶的娛樂性需求,郵件、微博大多是功能性應用。大部分人對功能性應用的要求是便捷、快速、質量過關等基本需求,而對娛樂性應用的要求比較高,并且口味常換。此外,功能性的替換成本比較高,替代起來比較難。而娛樂性需求的替換成本比較低,用戶往往玩一半就不玩了,容易造成用戶流失。

“星佳的成功依靠兩大因素:一是創意+快速開發,二是數據。”田行智告訴記者,一般來說,游戲開發流程需要經過概念設計、研發設計、反饋修改等幾個階段。

最開始的概念設計是頭腦風暴的階段,確定游戲的概念、主題、玩法、用戶量預期等等。這個階段主要是那些思維活躍,對游戲“有感覺”的人。

接下來的設計階段則需要完成一個游戲原型的設計,將關鍵的玩法做出來,在此基礎上,才能判斷這個游戲好玩或不好玩。研發過程中,加上數據分析,真正了解用戶的想法與需求,要明白用戶究竟喜不喜歡某種功能。

到此,一些游戲可能被“砍掉”。那些成功闖關的游戲就開始進行測 上一頁1 2 下一頁


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