迭代開發是近年來軟件開發領域的熱門詞匯,我們的開發團隊也曾有幸用過類似方法,但就我個人觀察而言問題還是非常多的。
國內近年來培養的游戲開發團隊,多為軟件開發團隊,因為缺乏原創所以大多數團隊是執行團隊,是功能模塊開發團隊。采用迭代開發,模塊化分割再拼裝的方法,并不適合完全創意型產品,在產品同質化嚴重的當下,功能性開發的游戲產品劣勢越來越明顯,創意型產品,無論大小反而成功概率增大。但迭代的開發,對拼裝之后的成果是缺乏校驗能力的,一旦拼接完成,發現不符合要求,則反復成本巨大。很多公司的產品基本都是在最后階段才能看到產品全貌,這無疑是一場高昂的賭局。
那如何解決這些問題呢?
1、 我始終強調注重小團隊的原型研發、注重DEMO版本的開發,這個階段,極力贊成反復推敲,甚至是推倒重來,而不要在這個階段去做功能性的、工作量性質的工作。
2、 原型本身就已是一個產品、一個游戲了,如果好玩、能及格才有繼續擴充的必要,或者說根本不需要擴充,在原有核心玩法上做深挖潛。
3、 要有充足的耐心,允許開發團隊停下來思考問題,哪怕是思路不成熟,讓開發團隊放假也好過思路不清晰,帶著團隊四處亂撞。在你迷路的時候,停下來辨別方向,不要四處亂跑。
4、 要抵御迭代開發在前期迅速推進的誘惑和假象。在當今很多游戲開發團隊都以程序員出身的項目經理帶隊的情況下,一定要明白,游戲的程序是為何服務的。開發資源是最寶貴的資源,能少用當然要少用,希望用程序彌補在策劃上的不足不靠譜,早晚還要補上,越晚補,代價越大風險越高,今后可逆轉的可能性越低。
5、 目標階段設定要“碎”,不以工作量完成為里程碑,要以達成的游戲效果、目的、和感受為里程碑。經常REVIEW當初產品設定的核心玩法,核心賣點。很多項目不是一開始跑偏的,而是逐步跑偏的。如果某一階段,你的直覺告訴你,這游戲不好玩,沒興趣,請立即停止,不要寄希望于、自欺欺人的認為功能完善之后,這個問題會得到緩解。
大概總結了一些小經驗給大家分享了,只寫了10分鐘,估計有錯別字,同時也只是一家之言。
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本文標題:吳剛:小談手機游戲的迭代開發
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