這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。
從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》
1989年,東歐的共產主義國家開始土崩瓦解,“柏林墻”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求。而在東太平洋上的島國日本,游戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上游戲機Game Boy迅速風靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必擠在烏煙瘴氣的游戲機廳里找樂子,這個小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。
Game Boy上只有《俄羅斯方塊》一款游戲,多種不同形狀的方塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這游戲在技術層面幾乎沒有什么創新,動作重復,沒有故事性,隨時隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實證明,這是一個游戲和平臺共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的Game Boy在全球售出7000萬臺。
從俄羅斯方塊到憤怒的小鳥 可怕的上癮力量
Game Boy攜手《俄羅斯方塊》開創了“愚蠢游戲”的先河。這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。
游戲研究專家指出,游戲的發展某種程度上反映了人們當時所處的社會現實。例如《大富翁》就是上世紀30年代的完美產物,當時正值大蕭條時期,但在游戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產大亨的癮;上世紀50年代推出的冒險游戲《大戰役》影射了冷戰時期的政治格局;上世紀60年代中期,游戲《扭扭樂》在當時性解放運動的背景下應運而生,曾有評論家將其比作為“電子盒里的性愛”。
《俄羅斯方塊》誕生于1984年前蘇聯的一個計算機實驗室。數學家帕基特諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測試文章,有一種拼圖測試要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若干拼成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。于是帕基特諾夫便利用空余時間在自己的實驗室反復琢磨、試驗,編出了一個游戲程序,這便是日后席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。
玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重復毫無意義的排列組合。游戲的精妙之處在于湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉、排列、累積和消除方塊。《俄羅斯方塊》和它的愚蠢游戲一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。
2009年,在《俄羅斯方塊》誕生25年后,瀕臨破產的芬蘭公司Rovio開發出游戲《憤怒的小鳥》,游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱墻體中的綠豬。這款游戲是對觸摸屏新技術的完美應用,又以簡單的操作、幽默的風格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑游戲的新市場。
短短幾個月內,《憤怒的小鳥》成為iPhone手機上最熱門的游戲,而后推廣至其他手機操作平臺。截至目前,它以各種形式被下載了近7億次,月活躍用戶達2億,并且派生出了一個強勁的銷售產業鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒的小鳥”主題公園計劃。
Rovio今年5月宣布,公司2011年營收為1.063億美元,稅前利潤為6760萬美元。在聲明中,Rovio表示在營收總額中有3200萬美元直接來自消費者產品,包括銷售和授權等業務。幾周前,這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》問世,發布35天后的下載量就超過了5000萬次。《憤怒的小鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》,每當社會遭遇源自經濟、政治或存在感的沖擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動手中數字產品的念珠,試圖從中尋求安慰。 上一頁1 2 下一頁
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