日本知名社交網(wǎng)絡(luò)DeNA公司總裁兼公司全球社交游戲業(yè)務(wù)執(zhí)行制作人Kenji Kobayashi在最近接受媒體采訪中表示,DeNA公司能獲得較高的用戶平均付費(fèi)收入并非僥幸。
“我相信一些不熟知日本市場(chǎng)的人往往會(huì)認(rèn)為日本用戶在付費(fèi)方面很瘋狂,但事實(shí)并非如此。你真的需要通過深入調(diào)查去發(fā)現(xiàn)在什么時(shí)間點(diǎn)上用戶能夠通過付費(fèi)獲得游戲快樂。”
位于美國(guó)的Ngmoco是DeNA附屬子公司,Ngmoco近期在西方海外市場(chǎng)中推出了夢(mèng)寶谷社交游戲平臺(tái)。
該公司ARPU值為12美元,遠(yuǎn)超過一般社交游戲公司,Kenji Kobayashi認(rèn)為Zynga公司并沒有對(duì)如何實(shí)現(xiàn)游戲貨幣化進(jìn)行深入研究。
“Zynga一般只通過游戲中的能源恢復(fù)、地區(qū)擴(kuò)展、道具解鎖或裝飾性內(nèi)容等實(shí)現(xiàn)游戲貨幣化,但玩家沒有理由為所有的這些進(jìn)行付費(fèi)購(gòu)買。我們與Zynga的最大區(qū)別在于用戶的付費(fèi)次數(shù)差異。”
這兩個(gè)市場(chǎng)并非像開發(fā)者所想的那樣不同。Kobayashi表示:“我看到一篇文章指出Facebook每款應(yīng)用的每月ARPU一般是20美元,而日本市場(chǎng)中最好的游戲才能達(dá)到這個(gè)程度。但Facebook平臺(tái)上付費(fèi)用戶比例僅有3%左右。這就存在一個(gè)很大的不同。我認(rèn)為很多用戶沒有充分的理由去購(gòu)買游戲中的物品,他們不會(huì)從購(gòu)買付費(fèi)物中獲得快樂。”
“DeNA公司出售獲得樂趣機(jī)會(huì),而并非道具。我們與Zynga的不同就體現(xiàn)在這一點(diǎn)上。例如:Kaito Royal和Ninja Royale是關(guān)于搜集寶物的游戲,但如果玩家可以付費(fèi)購(gòu)買到這些寶物,那就會(huì)打破游戲的平衡性,破壞游戲的核心體驗(yàn)。”
“我們所賣的是能夠讓收集物品更簡(jiǎn)單的途徑。例如在麻將和紙牌一類的游戲過程中,你僅有一次機(jī)會(huì)可以得到同花大順,但如果支付100日元就可以得到三次這樣的機(jī)會(huì)。我們是在為玩家?guī)順啡さ耐瑫r(shí)實(shí)現(xiàn)貨幣化收益。”
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本文標(biāo)題:DeNA和Zynga貨幣化收入盈利差異對(duì)比
地址:http://www.sdlzkt.com/a/guandian/yejie/20111230/177929.html

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