網(wǎng)游去年出口收入2.3億美元 太中國化制約出海

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 11:42:04 閱讀 我要評論 直達商品

根據(jù)新聞出版總署的統(tǒng)計,2010年我國共有34家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的82款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場,實現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比上年增長111%。

中國網(wǎng)游市場放緩讓一眾游戲股陰影籠罩的同時,海外市場輕舟已過萬重山。

根據(jù)新聞出版總署的統(tǒng)計,2010年我國共有34家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的82款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場,實現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比上年增長111%。

而在幾年以前,中國被當(dāng)做世界游戲巨頭最重要的出口輸出市場,包括《魔獸世界》、《傳奇2》在內(nèi)的海外游戲牢牢占據(jù)著中國玩家的桌面。但在這個中國網(wǎng)游市場發(fā)展速度已經(jīng)明顯放緩的冬天,網(wǎng)游出口被游戲公司大佬們提起的頻率越來越高。

“從去年到今年,海外發(fā)展的網(wǎng)游企業(yè)收益普遍不錯,有的可能海外收益還大于國內(nèi)的收益。”7月27日,完美世界(納斯達克:PWRD)總裁竺琦告訴記者。

瞄準出口

去年網(wǎng)游出口實現(xiàn)銷售收入2.3億美元

中國網(wǎng)游出口的第一次高峰肇始于2007年,當(dāng)年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在海外市場實現(xiàn)銷售收入5500萬美元,比上年大幅成長175%。四年過去,中國網(wǎng)游出口規(guī)模已經(jīng)翻了四倍。“中國游戲出口市場至少還能增長2到3年。”文睿研究中心咨詢事業(yè)部總監(jiān)高東旭說。

文睿研究的研究報告顯示,2010年出口的100多款網(wǎng)絡(luò)游戲中,互聯(lián)網(wǎng)客戶端游戲占62.8%,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁游戲占28.3%,移動網(wǎng)游戲占8.9%。在出口的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲中,MMORPG有62款,占客戶端游戲數(shù)量的87.3%,其余的分別是音樂類游戲5款,射擊類游戲2款,體育類游戲2款。在網(wǎng)頁游戲中,RPG和SLG產(chǎn)品數(shù)量較多,分別為11款與10款,比例為34.4%與31.3%,此外,社交類游戲6款,養(yǎng)成類與棋牌類游戲各2款,模擬經(jīng)營類游戲1款。移動網(wǎng)游戲中主要以RPG類型為主,占60%。

其中,完美世界是中國目前網(wǎng)游出口量最大的企業(yè),2010年海外市場總收入接近1億美元,占據(jù)中國網(wǎng)游出口近40%的份額。

我們的《龍之谷》昨天開始在北美公測。”7月29日,盛大游戲CEO譚群釗說。盛大游戲不久前公布2011年第一季度財報顯示,盛大游戲當(dāng)季海外營收達到1020萬美元,環(huán)比增長35%,同比增長46%。

從出口類型上,網(wǎng)頁游戲的出口非常迅猛。以網(wǎng)頁游戲為主的趣游公司海外擴展部商務(wù)經(jīng)理李美表示,在日韓市場,當(dāng)?shù)貜S商在網(wǎng)頁游戲中的投入有限,因此很快成為中國網(wǎng)頁游戲的天下,在韓國排名前10的網(wǎng)頁游戲中有八九款都來自中國。

而在出口地域上,過去幾年已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。東南亞目前是中國網(wǎng)游出口的最重要市場,但在竺琦看來,東南亞市場已經(jīng)日趨飽和,他表示美國和歐洲市場的增長空間會很大,相比之下,傳統(tǒng)的韓國市場這兩年的增長速度已經(jīng)明顯放緩——每年僅有個位數(shù)增長。

讓人感到意外的是,中國對俄羅斯、巴西、阿根廷這樣的新興市場的游戲出口增長非常快,竺琦表示,俄羅斯和南美的份額肯定會超過傳統(tǒng)的東南亞市場。

與此同時,中國對歐美的網(wǎng)游出口也在迅速進展。竺琦表示,在美國上市的游戲公司在當(dāng)?shù)亻_設(shè)業(yè)務(wù),有助于當(dāng)?shù)赝顿Y者了解這些中國公司——過去幾年,在美國上市的中國游戲股的市盈率普遍偏低。

市場巨變挑戰(zhàn)

社交游戲和移動互聯(lián)游戲的崛起影響最大

眾多接受記者采訪的游戲公司負責(zé)人都坦承,近期海外游戲市場環(huán)境的巨變,讓中國游戲出口面臨著一些新的挑戰(zhàn)。

其中尤其以社交游戲和移動互聯(lián)游戲的崛起給中國游戲公司造成的影響最大——此前,中國游戲的主力軍是大型MMORPG(多人在線角色扮演)游戲的運營。

竺琦表示,以Facebook平臺為代表的社交游戲的興起正給傳統(tǒng)的MMORPG網(wǎng)游帶來很大的挑戰(zhàn),許多歐美玩家因此減少玩?zhèn)鹘y(tǒng)網(wǎng)游的時間。

在談到完美世界出海時曾經(jīng)遭遇的挑戰(zhàn),竺琦感觸良多。向記者舉了兩個他印象比較深刻的例子。第一個例子來自越南,越南同樣也有防沉迷系統(tǒng),而且管理更為嚴格,未成年人玩游戲,3小時就會被踢下線,每天晚上12點關(guān)閉服務(wù)器。

而完美世界第一次出海美國,就遭遇到信用卡退款危機。根據(jù)當(dāng)?shù)卣,如果玩家未成年,無論賬號使用多久,只要家長投訴該信用卡未經(jīng)授權(quán),游戲公司就必須退款。雖然大部分都是真實的家長投訴,但還是免不了有些玩家利用這個規(guī)定,玩夠了游戲惡意退款。此外,在美國還有類似蘋果App Store的“黑卡”,有的區(qū)域一棟樓的玩家都盜用信用卡玩游戲,給完美造成很大的損失。“按照我們的經(jīng)驗,解決方案是將前期收入的20%作為退款儲備,但比例要控制在5%以下。”竺琦說。

在歐美市場打拼了一圈的竺琦同時發(fā)現(xiàn),在中國普遍盛行的游戲免費、道具收費的模式,到了美國卻變成另外一種景象。在美國,普遍認為質(zhì)量不好的游戲才會去免費。

此外,亞洲的網(wǎng)游玩家通常都想升級很快,希望炫耀自己,而美國玩家并不想升級那么快,他們希望享受這個過程,并且強調(diào)公平,這些都需要中國企業(yè)逐步去適應(yīng)。

“太中國化”

許多中國人覺得很漂亮的游戲裝備,在外國人看來一點都不好看

文睿研究的中國游戲出口報告顯示,2010年中國網(wǎng)游出口的方式正發(fā)生明顯的變化——有高達45.6%的網(wǎng)游出口時選擇獨立運營,而授權(quán)出口的比例下降到48.6%,其余的5.8%為與海外代理商聯(lián)合運營。

出口方式的變化對網(wǎng)游企業(yè)意義重大。竺琦說,假如授權(quán)給國外代理商運營中國游戲,在當(dāng)?shù)孛慨a(chǎn)生100美元銷售額,一般分到開發(fā)商的只有20美元,而假如中國網(wǎng)游公司直接在海外開設(shè)全資子公司的話,這100美元的收入100%劃入上市公司——對于上市公司來說,在海外直接開設(shè)子公司的好處是在合并報表時營收將大幅增加。

此外,由自己的海外子公司獨立運營游戲加速了中國網(wǎng)游企業(yè)直接接觸當(dāng)?shù)赜脩,使得中國企業(yè)對于市場用戶的把握也會更清楚。

“如果通過代理商,中間會隔了一層信息。而獨立運營的話,在當(dāng)?shù)氐钠放,不管是銷售的渠道,還是其他一些合作伙伴都會建立起關(guān)系。這對于后期的發(fā)展更為重要。我們不光是賺錢就完了,謀求的是相對長期的發(fā)展。”竺琦表示。

對于中國網(wǎng)游企業(yè)來說,在海外設(shè)立分公司獨立運營最大的挑戰(zhàn)來自于國際化人才的缺乏。竺琦指出,和韓國企業(yè)相比,中國游戲界真正能夠稱得上國際化的人才很少。

對此竺琦表示,他們選擇在海外大量招聘當(dāng)?shù)貑T工。在完美世界組建北美分公司的時候,除了CEO是從國內(nèi)派過去的,其它近百名員工全部在外招聘——這些人有的在美國土生土長,有的來自韓國、日本。

第九城市海外業(yè)務(wù)負責(zé)人樸舜優(yōu)(韓國人)告訴記者,目前中國企業(yè)在海外招聘員工并不容易,這一方面是因為巨大的文化差異,另一個不容忽視的因素是,中國游戲企業(yè)在海外的名氣依舊較小。

對此,比較有用的方式是和海外比較知名的游戲公司合作。樸舜優(yōu)指出,第九城市過去在中國為暴雪代理魔獸世界的經(jīng)歷,對于其海外知名度有著很好的提升,目前該公司的《名將三國》正在亞洲市場打開局面。

“我們最近在日本和索尼有一個合作,消息傳出之后許多人都愿意加入我們。”樸舜優(yōu)表示,和國外大公司的合作能夠很大程度提升中國企業(yè)在海外的名聲。

曾經(jīng)因為幫助韓國游戲出口到海外而獲得韓國政府頒獎的樸舜優(yōu)對此感觸頗深,他指出中國的游戲依舊需要提升國際化程度。他說,中國的游戲“太中國化”,而韓國的游戲很多已經(jīng)看不出是韓國的游戲,因此在出口上不存在文化的差異。經(jīng)過多年的國際化進展,韓國的游戲在開發(fā)時大量使用國際化元素。

樸舜優(yōu)表示,相比之下,許多中國人覺得很漂亮的游戲裝備,在外國人看來一點都不好看。甚至在技術(shù)上,歐美3D游戲已經(jīng)是主流,但是中國目前仍以2D為主。


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