那個全民“偷菜”、“搶車位”的時代已經(jīng)一去不復返了。
短短兩年時間,這種基于熟人社交關(guān)系的輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)開始破滅。在中國,曾以“開心農(nóng)場”紅遍全國的社交游戲廠商上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規(guī)模裁員;在美國,輕度社交游戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經(jīng)由養(yǎng)魚、偷菜轉(zhuǎn)向更加重度的卡牌類游戲。
最近,包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交游戲廠商都忙于轉(zhuǎn)型,減少在輕度休閑社交游戲上的力度,并著手推動社交游戲的重度化。
曾經(jīng)霸占著人們無數(shù)碎片時間的社交游戲,正開始以一種新的面目出現(xiàn),這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網(wǎng)絡(luò),還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交游戲廠商,都或許是一波更大的機遇。
1.輕度社交游戲泡沫已經(jīng)破滅?
“從全球范圍來看,偷菜、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,大勢已去。”泛游創(chuàng)想CEO郭鋒說,他曾經(jīng)在日本和中國從事了多年的社交游戲工作,見證了輕度社交游戲的興衰。
社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、Mixi這些大型社交網(wǎng)絡(luò)的開放平臺戰(zhàn)略,這些社交網(wǎng)絡(luò)當時急需一些輕度社交游戲來維系熟人之間的社交關(guān)系,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國社交游戲的爆發(fā),最早由一款叫做“開心農(nóng)場”的“偷菜”類游戲帶動,由上海社交游戲開發(fā)商五分鐘開發(fā),2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數(shù)過億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發(fā)社會問題,許多白領(lǐng)晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,并在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出臺規(guī)定,禁止玩這種游戲。
中國產(chǎn)社交游戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當熱酷率先將陽光牧場等社交游戲移植到日本的Mixi社交網(wǎng)絡(luò)時,這些游戲很快占據(jù)了日本人的PC和手機屏幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交游戲公司同樣在Facebook上獲得了相當?shù)某晒Α?/p>
在美國,以Zynga為代表的社交游戲廠商依托Facebook平臺,同樣創(chuàng)造出了令人驚嘆的業(yè)績。Zynga攜社交網(wǎng)絡(luò)的概念,短短幾年就成功上市,并一度受到華爾街的熱烈追捧。
大批創(chuàng)業(yè)者涌入社交游戲領(lǐng)域,風險投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續(xù)有中國公司喊出做“中國的Zynga”的口號。
然而,從去年開始,偷菜、養(yǎng)魚類熟人輕度社交游戲明顯走下坡路。當Facebook、騰訊、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)的用戶玩膩了這些游戲后,很難有新的社交游戲再來吸引他們。
不久前,業(yè)內(nèi)傳出消息,因“開心農(nóng)場”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現(xiàn)只剩下20余員工,鼎盛時期五分鐘員工人數(shù)近300人。
五分鐘的衰落是社交游戲市場下滑的一個縮影。事實上,包括熱酷、愷英、樂元素在內(nèi)的國內(nèi)社交游戲大廠在過去一年當中都在悄悄轉(zhuǎn)型,他們開始減少在輕度社交游戲上的精力,轉(zhuǎn)而進軍更加重度的網(wǎng)頁游戲。
郭鋒表示,在高度成熟的日本市場,偷菜、養(yǎng)魚類輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場已經(jīng)成為更加重度一些的卡牌類社交游戲的天下。
輕度社交游戲最大的一面旗幟——Zynga最近也狼狽不堪,今年第二季度,Zynga虧損了2281萬美元,股價已由IPO時的10美元一路下跌至不到3美元。
自從以2.1億美元收購了OMGPOP后,Zynga的日活躍用戶數(shù)從約7000萬下降到剛超過5500萬。
需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上開始走下坡路,老牌游戲廠商EA也陸續(xù)關(guān)掉了一些在Facebook上的熱門社交游戲,例如熱門的《大富翁》游戲。
輕度社交游戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網(wǎng)絡(luò)概念,F(xiàn)acebook自上市后股價一路下跌,其市值甚至已經(jīng)低于中國的騰訊。 上一頁1 234 下一頁
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本文標題:全民“偷菜”一去不返 卡牌類社交游戲或爆發(fā)
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