“不是買武俠名著版權(quán)開發(fā)的游戲就叫武俠游戲,網(wǎng)易要以高度還原的逼真動(dòng)作表現(xiàn)為基礎(chǔ),讓玩家在游戲中更好地展現(xiàn)操作實(shí)力,讓戰(zhàn)斗更真實(shí)刺激。”網(wǎng)易CEO丁磊如是說,近日其這個(gè)愿景在動(dòng)作游戲《武魂》上終于得以實(shí)現(xiàn)。
據(jù)了解,網(wǎng)易2012動(dòng)作武俠網(wǎng)游《武魂》將于10月18日開啟不刪檔開放內(nèi)測,該游戲是網(wǎng)易首款動(dòng)作武俠網(wǎng)游,采用雙引擎技術(shù)研發(fā),以逼真動(dòng)作表現(xiàn)為基礎(chǔ),通過非鎖定技能設(shè)計(jì)等方式提升玩家操作感受,據(jù)丁磊透露,他對《武魂》的動(dòng)作效果表現(xiàn)和操作體驗(yàn)最為關(guān)注,要求也極為苛刻,經(jīng)過多次迭代測試,目前此游戲的表現(xiàn)已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)。
對于動(dòng)作武俠網(wǎng)游,丁磊不僅要求角色和怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)都要給玩家更強(qiáng)的動(dòng)作代入感,同時(shí)“攻擊判定”要準(zhǔn)確,“受擊反饋”要還原重力、加速度等真實(shí)物理效果。
丁磊表示,雖然《武魂》是一款2.5D游戲,但游戲中的角色、怪物、場景等美術(shù)資源和引擎系統(tǒng)都是用3D技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的,在技術(shù)上和一般的3D游戲無異。有了這一技術(shù)基礎(chǔ),《武魂》中真實(shí)還原了“擊水起浪”、“劍氣破竹”這些經(jīng)典的武俠橋段,帶給玩家武俠電影般逼真的戰(zhàn)斗感受;通過“鎖定+無鎖定”雙模式操作、“門派+江湖”雙技能系統(tǒng),以及“一派雙系” 門派設(shè)定三大獨(dú)特系統(tǒng)賦予玩家更自由的操作空間。
對于《武魂》這樣的產(chǎn)品,丁磊的要求是“用動(dòng)作電影的標(biāo)準(zhǔn)來做動(dòng)作游戲”。對目前的產(chǎn)品品質(zhì),丁磊認(rèn)為還有提升的空間,他進(jìn)一步透露,網(wǎng)易將以《武魂》為試點(diǎn),嘗試在開發(fā)組內(nèi)正式設(shè)立“動(dòng)作指導(dǎo)”這一專業(yè)崗位,專門負(fù)責(zé)游戲動(dòng)作效果的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)。這個(gè)崗位在電影行業(yè)中常見,但在游戲行業(yè)里是首創(chuàng)。丁磊還表示,將會(huì)外聘專業(yè)的電影動(dòng)作指導(dǎo)作為顧問,進(jìn)一步優(yōu)化《武魂》的動(dòng)作效果,目前已經(jīng)和一些知名的電影金獎(jiǎng)動(dòng)作指導(dǎo)有過接觸。在《武魂》上積累的經(jīng)驗(yàn)和成熟模式,也會(huì)向網(wǎng)易的其他產(chǎn)品進(jìn)行推廣。
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