虛擬現(xiàn)實(shí)將在2016年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)

作者:樂購科技 來源:騰訊數(shù)碼 2016-04-14 14:58:10 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

   今年可能是虛擬現(xiàn)實(shí)年。

  有分析預(yù)測(cè)智能手機(jī)支持的VR設(shè)備(如三星Gear VR)和獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(如Oculus Rift)將在2016年第一次獲得長(zhǎng)足發(fā)展。

  市場(chǎng)研究公司Strategy Analytics指出,VR設(shè)備的推廣速度在一開始可能會(huì)很慢,因?yàn)樗膬r(jià)格太高,而用戶對(duì)它的認(rèn)識(shí)還不夠多。但是,在今年全年,VR設(shè)備將會(huì)創(chuàng)造8.95億美元的營(yíng)收。

  一些高端的VR設(shè)備,如Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR將會(huì)占據(jù)大多數(shù)比例的營(yíng)收和少數(shù)比例的銷量。早期使用者可能會(huì)盯住這些高端VR設(shè)備。Strategy Analytics公司預(yù)計(jì),這些高端VR設(shè)備將會(huì)占到2016年全部VR設(shè)備營(yíng)收的77%。在2016年,全部VR設(shè)備銷量將會(huì)達(dá)到1280萬臺(tái);高端VR設(shè)備將會(huì)占到其中13%的份額,約合170萬臺(tái)。

  在另一方面,智能手機(jī)支持的VR設(shè)備,如三星Gear VR,將會(huì)占到全部VR設(shè)備銷量的87%;占到全部VR設(shè)備營(yíng)收的23%。由于這類VR設(shè)備往往與新款智能手機(jī)搭配使用,因此消費(fèi)者更易接觸到它們,并通過它們初步了解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  在2016年,消費(fèi)者對(duì)于VR設(shè)備的認(rèn)識(shí)將會(huì)大大提高,這必將會(huì)刺激VR設(shè)備的銷量增長(zhǎng)。在未來幾年內(nèi),智能手機(jī)支持的VR設(shè)備有望在銷量上占據(jù)統(tǒng)治地位,因?yàn)楠?dú)立VR設(shè)備往往需要消費(fèi)者購買高端游戲PC電腦來支持。例如,HTC Vive的售價(jià)為800美元,但是購買可支持它的PC電腦則需要另外支付1000美元。

  VR設(shè)備市場(chǎng)將會(huì)變得非常火爆,但是我們?nèi)孕枰钊肓私膺@個(gè)市場(chǎng)。

  市場(chǎng)研究公司BI Intelligence匯編整理了一份有關(guān)VR設(shè)備的詳細(xì)報(bào)告。該報(bào)告預(yù)測(cè)了未來五年內(nèi)VR設(shè)備的銷量、營(yíng)收和平均銷售價(jià)格。它還考察了市面上現(xiàn)有的各種不同的VR設(shè)備,探討了哪種設(shè)備將會(huì)最終勝出,考察了VR設(shè)備的應(yīng)用情境,例如游戲等。

  下面是這份報(bào)告中的幾個(gè)要點(diǎn):

  1. VR設(shè)備已首次在消費(fèi)者市場(chǎng)上推出,并準(zhǔn)備推出先進(jìn)的、逼真的內(nèi)容平臺(tái)。我們估計(jì),從2015年到2020年,VR設(shè)備銷量的年均復(fù)合增長(zhǎng)率將會(huì)達(dá)到99%。

  2. 到2020年,VR設(shè)備的銷售將會(huì)創(chuàng)造一個(gè)28億美元的硬件市場(chǎng);在今年,這個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模估計(jì)為3700萬美元。

  3. VR設(shè)備屬于價(jià)格相對(duì)較低的消費(fèi)者電子產(chǎn)品類別,這種價(jià)格將有助于它們的推廣。這些設(shè)備在定價(jià)上將類似于智能手表,而且需要與其他獨(dú)立的計(jì)算設(shè)備配合使用。

  4. 移動(dòng)設(shè)備和游戲機(jī)上的游戲?qū)?huì)大大提高VR設(shè)備的需求。現(xiàn)在,全球約有12億個(gè)游戲玩家;其中移動(dòng)游戲玩家就有將近10億個(gè)。這將會(huì)給VR設(shè)備創(chuàng)造一個(gè)巨大的市場(chǎng)。

  5. 除了游戲,VR設(shè)備還將會(huì)成為播放流媒體內(nèi)容和購物的重要平臺(tái)。Oculus公司已開始推出了制作VR電影的平臺(tái)Story Studio。此外,很多消費(fèi)者還宣稱,逼真的VR體驗(yàn)將會(huì)吸引他們更多地在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行購物,而不是去逛實(shí)體店。


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