內容要供再次消費的“成品率”不高,這方面是我們一直頭痛并在努力解決的。
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這就當練習吧,大家可以按上面的思路自己給它打分,然后給樓主一個答案:)
為什么滿足FOR模型的產品有更高的概率獲得較快成長?
1. 生產率,上面已經提到,FOR產品比傳統的產品有更高的信息使用率,因此生產率更高。這是最本質的原因;
2. 適合移動設備,因為內容小片,可以方便地在移動設備上瀏覽,而且自由的組織形式和再組織動作的輕量化,都很適合移動操作。
前面都是總結,但這個總結很有可能一文不值,說不定它是類似“優秀短跑運動員都有兩條腿”這樣的總結。所以我再用這個模型來推論一種目前不存在的產品,以后我們可以再回過頭來看看這樣的產品有沒出現、有沒有高速增長,以此來驗證這個模型是不是靠譜。
我推論的這個產品是一個旅游產品。
一、碎片。它的碎片是“一切在路上會碰到的東西”,比如一個景點、一個餐館、一個菜色、一家加油站等等,全部碎片化并同構為“一張圖片+一段描述+一個地理位置”。
當然同構后的結構可能還要再復雜一點,比如可以多張圖片,但是這里作最簡的處理。
二、組織?梢园此^“路線”或“功略”來組織所有這些碎片。比如我做了一個杭州攻略,其中就可能有這些碎片“雷峰塔、西子國賓館、白堤、某外婆家的外婆炒蛋……”,這些碎片可能按時間排,也可以按地理排。當我到杭州旅游時,就可以用手機隨時調用我的功略,指導出行,并隨時為每個碎片拍照或Check In。當我因為迷路錯過一個碎片,也沒關系,周邊的其它碎片會被推薦,隨意選一個接著玩吧。
三、再組織。當我游玩回家,之前在游玩過程中的Check In行為和拍照行為,就被系統自動整理為“游記”,而另一個用戶可以簡單地copy我的游記,改動其中幾個碎片,成為他到杭州旅游的“功略”。
如此一來,功略 > 簽到 > 游記 > 功略……就成了一個循環,信息被更充分地使用。
我相信這樣的旅游產品會得到很多人喜歡的,你喜歡么?^_^
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