2012年我國網(wǎng)購用戶達到2 .42億人,增長4807萬,增長率高達24.8%。但與此同時,網(wǎng)購消費欺詐等問題卻日益嚴重。其中,游戲幣 手機話費 Q幣充值等虛擬商品交易已成為網(wǎng)購欺詐的重災(zāi)區(qū)。速途研究院分析師團隊針對問題進行了調(diào)查分析。
各類產(chǎn)品受欺詐比例
(速途研究院制圖)
從上面面圖表中可以看到,在受欺詐的各類產(chǎn)品中,游戲貨幣排在第一位,比例為25.8%,排名第三是話費充值,比例為17.2%。其次為電子產(chǎn)品,比例為14%。服裝類比例為9.4%。
其中,游戲貨幣與話費充值為虛擬商品,我們可以看到虛擬商品的比例占總體的比例達到了43%,成為了網(wǎng)購欺詐的重災(zāi)區(qū)。
網(wǎng)購商品的人均損失
(速途研究院制圖)
我們將實體物品與虛擬物品的人均損失做了比較:網(wǎng)購游戲貨幣人均損失810元;話費充值183元。碼電子產(chǎn)品最高,為1047元。飲娛樂與游戲貨幣相差不多,為823元。
盡管虛擬商品的金額比不過數(shù)碼電子產(chǎn)品,但已經(jīng)跟餐飲娛樂相差不多了,說明虛擬商品欺詐是網(wǎng)購的重點泛濫地區(qū),需要加強治理了。
在網(wǎng)購欺詐中游戲貨幣的比例為25.80%,這么高的比例需要我們重點關(guān)注。
網(wǎng)購欺詐中,游戲貨幣比例高達25.8%,這又是什么原因造成的呢?我們從三個方面進行了分析。
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲搜索指數(shù)
根據(jù)百度指數(shù)我們得出下面幾個圖表。目前中國網(wǎng)游的前五名游戲的日搜索指數(shù)。
(速途研究院制圖)
上表中顯示,英雄聯(lián)盟的日檢索量最高,為3645685次;地下城與勇士排名第二,為2897746次;其次是穿越火線,魔獸世界和夢幻西游。這說明了這些網(wǎng)游的潛在玩家較多,以后會有更多的玩家增長。
網(wǎng)絡(luò)游戲最高同時在線人數(shù)
(速途研究院制圖)
從上面圖表我們可以看到,地下城與勇士的同時在線人數(shù)最高,達到280萬,名列第一;第二名是穿越火線,270萬;魔獸世界名列第四,105萬。
我們可以看到,這前四名的網(wǎng)游的用戶群最低的人數(shù)都是105萬。這么龐大的一個用戶群體他們相應(yīng)的需求也必然會非常多,比如虛擬貨幣。有需求就會有供應(yīng),網(wǎng)絡(luò)販賣虛擬商品的平臺就這么應(yīng)運而生了。
由于網(wǎng)絡(luò)平臺的門檻低,且虛擬貨幣的需求量很客觀,買家的教育和年齡水平又相差很明顯,網(wǎng)購欺詐時有發(fā)生。而且網(wǎng)游人口基數(shù)非常大,所以發(fā)生的網(wǎng)購欺詐案件也相應(yīng)的增大了。
2. 網(wǎng)游人群中未成年人所占比例
(速途研究院制圖)
從圖中可以看到,14—18年齡段的玩家所占比例為60%;18—30歲玩家比例為25%;30歲以上的玩家占15%。其中,未成年玩家占網(wǎng)游玩家的大多數(shù)。
由于未成年人的自我保護能力相應(yīng)不夠,也導(dǎo)致網(wǎng)購欺詐的高成功性,猖獗與泛濫。
3. 購買虛擬貨幣的途徑
(速途研究院制圖)
根據(jù)圖表,有70%的人選擇網(wǎng)購虛擬貨幣;有25%的人選擇去正規(guī)商店購買。
既然網(wǎng)購欺詐那么多,為什么還會有這么多人選擇網(wǎng)購呢?
愿意網(wǎng)購虛擬物品的原因
(速途研究院制圖)
從調(diào)查中可以看出,有50%的人選擇了“有折扣 價格低”;有35%的人選擇了“方便快捷”。
更多人選擇網(wǎng)購虛擬貨幣是看重了網(wǎng)購的方便與便宜的特點。看來網(wǎng)購虛擬商品還是有比較多的優(yōu)點的,我們應(yīng)該正視網(wǎng)購虛擬商品,而不是一味的回避。
當今網(wǎng)購虛擬商品的需求越來越大來,這是一個電商發(fā)展的大好機會,不要因為一些網(wǎng)購欺詐的發(fā)生而讓更多的人選擇退出網(wǎng)購,這樣不僅網(wǎng)民吃虧,電商也是吃虧的。
維護網(wǎng)絡(luò)安全,為網(wǎng)購虛擬商品創(chuàng)造更安全的環(huán)境刻不容緩。(速途研究院分析師 張碩)
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本文標題:最新統(tǒng)計:虛擬商品交易成為網(wǎng)購欺詐重災(zāi)區(qū)
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