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球球大作戰(zhàn)BPL秋季賽開哨 休閑電競打通行業(yè)閉環(huán)

作者: 來源: 2017-09-08 09:22:47 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

   在BPL秋季賽現(xiàn)場,隨處可見屏息觀賽的觀眾,在選手做出精彩操作的瞬間,他們會起身吶喊。現(xiàn)場比賽的選手,穿著清一色由潮牌NPC贊助的隊服。達(dá)到滿座的觀眾數(shù)量,多家企業(yè)提供的賽事贊助,如今的BPL經(jīng)過三個賽季的探索與發(fā)展,圍繞輕度休閑的賽事理念,從線上到線下,從選手選拔到培育,已經(jīng)形成了完整的商業(yè)閉環(huán)。

  

 

  主打輕度休閑的BPL聯(lián)賽

  不同于傳統(tǒng)電競賽事,BPL聯(lián)賽主打輕度休閑。要做好休閑電競賽事,需要滿足兩個要求,一方面,游戲本身定位是休閑游戲。另一方面,游戲賽事能夠體現(xiàn)傳統(tǒng)電競賽事的對抗性與競技性。BPL基本滿足了這兩點要求。

  在比賽對戰(zhàn)過程中,BPL又能體現(xiàn)出對抗性與競技性。以五人團隊為例,玩家各司其職,分為主攻、副攻和偵察。如果自己的球不夠大,視野不夠,可能會被敵人“螳螂捕蟬,黃雀在后”,即吃掉對方的球后,因為分身太多,被上面一個大球下來將己方全部消滅。這樣的設(shè)計使游戲更加考驗團隊協(xié)作,同時凸顯戰(zhàn)術(shù)設(shè)置的價值。

  

 

  BPL在賽事轉(zhuǎn)播上也運用了新技術(shù),讓BPL秋季賽顯得更加專業(yè)。將《球球大作戰(zhàn)》對戰(zhàn)過程中的對抗性更好地呈現(xiàn)在觀眾面前。以O(shè)B技術(shù)為例。有別于LOL、DOTA2等主流MOBA類游戲5V5的團戰(zhàn)模式,要讓普通觀眾看懂《球球大作戰(zhàn)》的團戰(zhàn)模式并不容易,原因在于這種模式下會有同時多達(dá)30名玩家,分6隊在同一張地圖上進行角逐,同時需要超過30個攝像機鏡頭和視頻信號。一般而言,在一場籃球比賽中頂級的制作會用到超過10個甚至20個以上的視頻信號。但這仍無法滿足球球的觀賽需求。為了解決這個難題,巨人電競通過努力,實現(xiàn)了同一個畫面中超過30個視頻信號的直播。

  線下賽事進一步擴大品牌影響力%20形成閉環(huán)

  通過抓住年輕一代的社交訴求,球球的線下賽事與活動進一步擴大賽事覆蓋人群,擴大品牌影響力。從而通過年輕群體的社交需求與BPL賽事品牌影響力實現(xiàn)變現(xiàn)。

  

 

  據(jù)巨人統(tǒng)計,中國年輕群體中,每2人中便有一個球球用戶。在BPL現(xiàn)場,無論是潮流的燈光舞美,還是開幕式中出場的《中國有嘻哈》選手李大奔和DJKAKA,都符合年輕一代的審美。為了進一步吸引年輕群體,《球球大作戰(zhàn)》還將賽事放到了線下。無門檻,主打社交體現(xiàn)的線下賽事,將球球賽事覆蓋范圍與影響力進一步擴大。

  對于游戲水平普通的一般玩家來說,城市爭霸賽與校園爭霸賽為他們提供了另一個舞臺。這兩項線下賽事對選手毫無門檻,任何玩家都可以參賽。去年9月舉辦的校園賽總計吸引了全國近700所高校,1000余支在校大學(xué)生戰(zhàn)隊報名參賽,宣傳覆蓋1500所大學(xué),賽事總覆蓋人數(shù)超過5000萬人次。

  不僅如此,每個城市的冠軍都能獲得賽事積分,晉級城市賽決賽的玩家,將有望進入職業(yè)聯(lián)賽體系。從玩家到職業(yè)選手的賽事金字塔體系,讓球球整個賽事體系形成了閉環(huán)。

  此外,球?qū)毦銟凡康某霈F(xiàn),也為賽事落地與玩家線下社交提供了便利。“球?qū)毦銟凡?rdquo;是巨人攜手阿里體育、盛天網(wǎng)絡(luò)等多方資源,為玩家提供休閑娛樂和線下交友的據(jù)點。從下半年開始,巨人網(wǎng)絡(luò)將聯(lián)合阿里體育旗下的阿里體育電競館、盛天網(wǎng)絡(luò)旗下的戰(zhàn)吧電競開拓全國各地的網(wǎng)咖、電競館、咖啡廳等適合手游競技的線下場景,在全國超過50個城市據(jù)點,舉辦線下活動和比賽。

  

 

  球?qū)毦銟凡康某霈F(xiàn),除了社交功能的補全外,還開創(chuàng)了線上線下互動交流的商業(yè)模式:通過現(xiàn)象級手游產(chǎn)品與線下商業(yè)旺鋪相結(jié)合,一方面為數(shù)量龐大的游戲玩家提供現(xiàn)實交互的娛樂場景,另一方面為承載俱樂部的電競網(wǎng)咖、咖啡館等線下商鋪帶來更高人氣和商業(yè)價值。盡管目前尚不確定這樣的商業(yè)模式能否成功,但巨人在球球線下商業(yè)模式上確實做出了摸索。

  《球球大作戰(zhàn)》的商業(yè)價值

  《球球大作戰(zhàn)》通過建立金字塔式的賽事體系,將賽事影響到的人群逐步擴大,在用戶體量擴大的過程中,頭部聯(lián)賽自身的品牌價值也在不斷提高。正如統(tǒng)一冰紅茶事業(yè)部總經(jīng)理陳瑞芬女士所言,統(tǒng)一之所以和《球球大作戰(zhàn)》合作,就是因為他擁有3億龐大的用戶群。

  在2016年6月時,球球的總用戶數(shù)還只是1億,目前已經(jīng)超過了3億。值得一提的是,《球球大作戰(zhàn)》在各直播平臺的觀看人數(shù)峰值達(dá)到百萬。這樣的用戶增速與覆蓋范圍,也讓傳統(tǒng)行業(yè)看到了球球的商業(yè)價值。

  球球在一年時間里實現(xiàn)了飛速發(fā)展,未來它仍有許多想象空間。如何將賽事推向全球,打造成全球性賽事。如何保障選手權(quán)益,打通選手晉級通道,完善選手培養(yǎng)體系,形成真正完整的生態(tài)環(huán)境,是《球球大作戰(zhàn)》下一步要思考的事情。(完)


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