說到《軒轅劍》玩家們的印象一般是:故事引人入勝,人物形象鮮明,但具體的玩法除了煉妖壺、天書系統(tǒng)之外并沒有太多值得稱道的地方。游戲流程大多遵循著“走迷宮—開寶箱—打怪”的模式,但本次歸來的新作《軒轅劍柒》已今非昔比。

在《軒轅劍柒》中,我們可以明顯感覺到制作組Domo小組對于革新這個(gè)有著30年歷史老ip的魄力與決心。最為矚目的變革,自然就是本作從回合制戰(zhàn)斗改為了即時(shí)制戰(zhàn)斗。
本作戰(zhàn)斗打擊感強(qiáng),變化豐富。主角太史昭會先后習(xí)得牛狼熊虎四種武技,每種武技都有自己的成長路線,比如熊形適合清理集群小怪,狼行適合單點(diǎn)突破。更有梼杌的大范圍高傷害攻擊,前代的隱藏boss成了自己陣前護(hù)衛(wèi),豈不威武?

天書收妖與時(shí)間停止深化了玩家體驗(yàn),太史湘和褚紅的助戰(zhàn)風(fēng)格也是各有千秋:一個(gè)延續(xù)了四代機(jī)關(guān)人的招式特色,一個(gè)傳承著墨家武功,不知道大家看到兩個(gè)人的招式時(shí)有沒有想起當(dāng)年操控水鏡姬良疾鵬冒險(xiǎn)的經(jīng)歷呢?

天書系統(tǒng)也在本作中更加豐富。出于界面切換流暢性的考慮,本作的天書變成了簡約的2D風(fēng)格,五個(gè)工房各有作用,不過玩家光顧最多的還屬煉制御魂的工房。在戰(zhàn)斗中,敵人的攻擊帶有火焰或者毒傷害的話會很棘手,這時(shí)候就要有針對性地?zé)捴品烙缘挠?如果玩家喜歡主動(dòng)出擊,也有適合四形攻擊的御魂等著玩家發(fā)掘,滿配的御魂可以讓敵人知道什么叫欲哭無淚。
從演出來看,本作的鏡頭語言更加豐富,讓玩家在觀看劇情演出時(shí)有種觀看電影的錯(cuò)覺,進(jìn)入某些場景時(shí)的變焦更體現(xiàn)出了一種縱深感,3D畫面的敘事手法在《軒轅劍柒》中提升到了一個(gè)新的層次。

但不可否認(rèn)的是,本作在游戲性方面還有很多瑕疵,比如有了御魂不能自動(dòng)按表合成、部分QTE較為突兀、解謎提示不明顯等等,相信這些問題在外傳中都能得到有效解決。
今年是《軒轅劍》系列的30周年,從1990年至今,這個(gè)系列一共推出過13部作品。這個(gè)系列從一開始的dos系統(tǒng)到現(xiàn)在用虛幻4制作,經(jīng)歷了數(shù)次技術(shù)上的革新,從完全的回合制戰(zhàn)斗變?yōu)闀r(shí)間軸上的半回合制,一路走到了今天。我們相信只有變化是不變的,相信在這一作經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,外傳的玩法將會更加扎實(shí)豐富。
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本文標(biāo)題:《軒轅劍柒》:不一樣的玩法,一樣的感動(dòng)
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