“網游歷經了十一個年頭,十多年從崛起到群雄分起又到勢力割據,風起云涌英雄輩出。”這是麒麟網總裁邢山虎在第八屆chinajoy營銷論壇上讓人最感概的話。
回望十年,十年間發生了許許多多的故事,這些故事見證著游戲產業的形成到崛起。“在99年到2001年中國第一代網絡游戲崛起,是石器時代、網絡三國,那時候營銷模式很簡單,我們簡單地回顧一下。傳統媒體是當時的主要營銷模式,家電、電腦報、耳熟能詳的媒體當年成為投放最激烈的媒體。像奇跡能夠在媒體上買15到20個整版廣告,當時的網絡媒體起到的只是輔助作用。”
“當時在臺灣的公車、戶外的廣告牌實際上用得也滿多,這當時是網絡游戲營銷所采取的三種比較常見的營銷手法。營銷費用也不多,100萬到200萬這樣。游戲費用是20萬到40萬之間。峰值比較高的是石器時代,通過一筆并不多的小費用拉到5萬人在線,一年營業額在5千萬到1個億之間,應該是非常好的數字。”邢山虎稱。
從邢總的話語中可以看出,網游的崛起的時代,傳統的紙媒推動了網游的發展。以主導的形式見證了網游從零的起步,網媒的趨勢也正在醞釀與萌發。同時當時的游戲營銷并不常見,紙媒也曾一度出現過抵觸的心態,游戲是什么?冷門、小產業、特別是發游戲新聞,似乎在科技類的媒體上不了席面。如同07年時網媒抵觸網頁游戲一樣。
“02—04年是群雄分起,那時候中國游戲之王依次出現,魔力寶貝、傳奇、大話西游、夢幻西游,在中國網游排行榜占據第一的位置。營銷模式那時候是秩序化,17173成了這個時代的絕對王者,QQ等客戶端廣告嶄露頭角,在上面投入廣告效果非常好。當時營銷費用實際上一個游戲從頭到產出大概是3百萬到5百萬,峰值可以拉到20萬人在線,當時都可以達到這樣的數字,應該是很平穩的投入和產出時期。網民總數那時候很客觀,那時候接近1個億的網民總數。當時營銷投入以后就可以立刻得到產出,那個時代屬于一個很容易做市場的時代。”邢山虎對02年到04年的定位為時機、機遇,哪個時代的機遇一去不返,只能把那個時代當成理想的時代,正如現在誰能再次樹立一個17173的道理是相同的。
邢山虎稱:“08、09年的時候,這個時期更多重量級網游開始一一推出,在中國網游占據非常重要的游戲一一出現。營銷模式漸漸明晰化。QQ、迅雷等客戶端軟件成為營銷新的投放熱點,用戶非常非常龐大,包括平民媒體的提供量來看是及其充沛的。大量的廣告費植入以后也提升了玩家數量,但是實際上玩家質量越來越低,很難帶來真正的用戶。確實這是營銷者很頭痛的事情。網吧媒體這時候開始崛起,這個時期沒有投過也不要后悔,那時候的廣告費用滿多的,基本上在500萬到1千萬,這時網絡游戲的營銷,再現峰值可以拉過100萬,基本上達到中國網游現在的峰值。網民總數很多。”
隨著游戲產業的發展,越來越多的產品推出,用戶開始對網游產品進行挑剔。網絡媒體也隨之爆發,可是同時游戲用戶的質量在降低。對應的營銷成本在急速增加。特別是這兩年同質化產品的趨勢導致用戶對網游產品更是無視,游戲營銷更待何去何存呢?
“09年到11年我覺得是用戶的形態決定了營銷方案,營銷方案暴露了哪些問題呢:無序的用戶,海量用戶,各種廣告方式爆炸式的出現,玩家越來越難以折磨、流失率倍增,流失率越來越大。營銷模式越來越差,老板真的看著自己的錢就沒了。1千萬營銷費用變成行業標桿。但是成功游戲的據與日劇下。在這種趨勢的變故下也許社區將會是下一個藍海。”邢山虎的社區藍海指的是什么呢?請關注下篇:麒麟邢山虎:社區市場致勝之道。
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本文標題:麒麟邢山虎:透過網游發展看營銷的巨變
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