Zynga會否曇花一現(xiàn)? 新總裁:我們能持續(xù)成功

作者: 來源:未知 2013-02-05 11:35:22 閱讀 我要評論 直達商品

  北京時間2月5日消息,消費者從Facebook社交游戲向手機游戲轉移,這使得Zynga面臨挑戰(zhàn)。

  去年3季度,每天有6000萬人玩Zynga社交游戲,同比增長11%。但是這種增長可能只是移動用戶增長了,它掩蓋了Facebook游戲用戶的下滑。華爾街的擔憂已經(jīng)反應在股價中,Zynga目前股價只有2.66美元,低于2011年底IPO價約72%。

  Zynga管理層卻堅信自己能扭轉局面。最近,Zynga游戲新總裁Steve Chiang接受了采訪:

  問:麻煩介紹一下你的背景。

  答:我很早就迷上電腦,當時只有6-7歲,我喜歡視頻游戲,喜歡在電腦上玩游戲。然后就開始學編程。首先,從學校畢業(yè)之后我成為程序員,進入了產(chǎn)業(yè),為超級任天堂主機開發(fā)游戲。當時,開發(fā)游戲只要一個程序員兩個設計師,或者兩個程序員五個設計師,當時的團隊很小,所以你必須清楚游戲開發(fā)的各環(huán)節(jié)。

  1994年時,我和一些高中同學、約翰·沙佩特(John Schappert)創(chuàng)辦了Tiburon。我們開始制作超級任天堂游戲,然后開發(fā)瘋狂橄欖球,它是PlayStaion當年最暢銷的游戲,并導致公司被EA收購。

  1998-1999年我停止編程。當我離開EA時,Peter Moore負責掌管體育游戲,我替他打理拿大溫哥華和美國奧蘭多的開發(fā)。

  問:是什么吸引你到了Zynga?

  答:2009年,當時我考慮加盟Zynga,我們有一支FIFA Ultimate Team,它是基于卡片式微交易模式的。你支付10美元,然后就可以購買1.5美元的卡玩。我們很快發(fā)現(xiàn),微交易部分超過了10美元的收費模式,于是便取消了10美元費用,變成免費。

  微交易和免費玩游戲看起來代表著未來。第二個方面是時間。當你有家庭時,坐下來玩一個小時的游戲并不容易,所以對于喜歡玩游戲的人來說,最好是與朋友玩5-10分鐘,這相當有吸引力。我可以與高中同學玩,我父母可以與孩子玩。我妻子只玩《Words With Friends》,還有PS上的《SingStar》。

  當你創(chuàng)造一個地方,在這里女人、孩子、其它父母都玩,感覺和體驗就會很棒。正如我第一次在電影院看《星戰(zhàn)》的感覺一樣,我們要為人們創(chuàng)造這樣的體驗。

  問:之前我與人交流,他們說Zynga最初所以成功,使得許多人不玩你們的游戲了,它和視頻游戲機的游戲不同,這些游戲有有限的用戶。

  答:的確,在娛樂行業(yè),你需要制造熱點。在開發(fā)體育游戲多年后,它就不再那么超級有吸引力了。開發(fā)一款游戲讓百萬人玩,這個理念如何呢?它很好。

  問:你認為社交游戲的定義在改變嗎?

  答:是的,它是一個綽號,像休閑游戲一樣。我們給一些東西貼標簽,但本質(zhì)上說它的業(yè)務模式是免費的,游戲也一直就是社交的。我認為我們是在多平臺上做免費玩的游戲。

  問:有一段時間,社交相當于Facebook。

  答:是的,我也是這樣來解讀的。但看看《Words With Friends》游戲,它也有點像社交游戲,你每天在上面與朋友互動。

  問:Zynga和Facebook剛改了合約,限制更少,你們的自由更多了,是這樣嗎?

  答:Facebook是真正有價值的合作伙伴,我們簽訂新協(xié)議,從某些方面強化了關系,可以允許我們在自己的平臺和移動方面投資。

  問:人人都說游戲是由一些成功之作來推動的業(yè)務,從長遠來看,你們能堅持成功嗎?

  答:我們已經(jīng)看到EA和動視堅持做了多年,起伏總是有的。社交化之后,游戲更像是服務,如果你愿意可以將它當做電視機。我們每周都推新內(nèi)容,F(xiàn)acebook每天有新內(nèi)容,我們不斷讓用戶參與。有些游戲一直存在,比如撲克。的確也有一些有特許權的游戲。它與《使命召喚》或《瘋狂足球 》并沒有什么太大的不同,這些游戲流行15年了。在撲克和《Words With Friends》游戲上,我們也有相同的特點。

  問:Villes為什么沒有像過去一樣成功?

  答:有一些事在改變。消費者的口味在變,玩家向移動轉移。看看單一平臺,F(xiàn)acebook游戲出現(xiàn)高峰或者持平現(xiàn)象,但移動卻在增長。隨著我們進入多平臺,我們會在單一平臺出現(xiàn)高低起伏,但整體是增長的。

  問:看起來是平臺問題造成的,有沒有其它原因導致Villes沒有過去流行?

  答:看看FarmVille 2,它重新喚醒許多玩家,開局很好。它像一個新事物,玩家們說:“讓我們試試。”如Pokemon游戲,它是一項10億美元的業(yè)務,隨著時間的前進,它還會是一宗大業(yè)務,會持續(xù)。從過去的經(jīng)驗來看,游戲會大流行然后持續(xù)。這是一個好的業(yè)務,當我們發(fā)布好內(nèi)容,如FarmVille 2,用戶反應并參與。

  問:談下交叉平臺模式吧。Zynga既追隨Facebook,也擁抱移動,它已經(jīng)圍繞兩大方面建立了自己的領導團隊。你的工作有何改變?

  答:我負責所有的游戲業(yè)務,我們的每一款游戲同時出現(xiàn)在桌面和移動網(wǎng)絡上,最近,我們還根據(jù)玩家和游戲題材重組。我們有一些好領導,在西方,一些領導在社交游戲有最豐富的經(jīng)驗。

  問:一些人批評說,Zynga游戲不再有趣了,你如何看?

  答:如果看看FarmVille 2和Elite Slots游戲,我們是在創(chuàng)新的,我們不斷創(chuàng)新。同時,如果改變太大,玩家會抱怨。在體育游戲中就出現(xiàn)過這樣的事,在社交游戲上也會一樣,你需要一致性和熟悉感,你不想一切重來。

  問:Zynga是一家深度數(shù)據(jù)驅動式公司,我有點好奇,你每天看哪些數(shù)據(jù)指標,哪些指標最重要?

  答:我看凈推薦數(shù),就是讓玩家來給游戲評分,1-10分。9分是贊揚的,低于6分是批評。我們的確關注有多少人玩游戲,留下了多少,尤其是在游戲推出之后,要在7天后查看多少人留下,找到前行的路。

  問:為什么The Ville沒做好?Zynga曾在游戲上線后不久就宣布要削減。

  答:我覺得The Ville 的團隊是努力的,但沒有達到目標。玩家不積極,沒達到預期。每日活躍用戶數(shù)很高,但留下的人沒有其它游戲高。我們查看了各方面,會在未來的游戲中汲取教訓。當你追求成功,難免會有一些失敗。

  問:你有沒有什么辦法保持士氣,讓大家相信你們能創(chuàng)造另一個火爆游戲?如果激發(fā)員工士氣?如何掌控轉型過程?


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