【精確的判定 不同部位受擊反饋各異】
在街機(jī)游戲中,玩家追求的是真切現(xiàn)實(shí)、熱血刺激的3D暴力打擊感。依據(jù)人在現(xiàn)實(shí)格斗中受到攻擊時(shí)呈現(xiàn)的各種反應(yīng),游戲引擎的“判定擊中”范圍和“受擊反饋”效果決定格斗是否具有真實(shí)性。《斬魂》使用全3D建模,讓橫版游戲的角色、怪物顯得更為真實(shí),讓”判定擊中”的標(biāo)準(zhǔn)更貼合角色動(dòng)作形態(tài)的3D立體區(qū)域,從而使得不同部位受到攻擊就能呈現(xiàn)完全不同的效果,甚至當(dāng)技能傷害大于對(duì)手所剩血量一定比例時(shí),會(huì)出現(xiàn)擊碎的特殊效果,讓玩家享受到更加真切的街機(jī)式熱血打擊快感。
【毫秒級(jí)響應(yīng) 按鍵瞬間招式隨心而發(fā)】
玩家在橫版格斗游戲中,拼的往往是出手時(shí)機(jī)、出手速度,而打擊感受主要來(lái)源于手指按鍵和屏幕顯示響應(yīng)過(guò)程。這種在橫版游戲里通過(guò)按鍵操控角色,構(gòu)成玩家第一反應(yīng)的快感要素被稱為“按鍵響應(yīng)”。街機(jī)時(shí)代的橫版格斗,玩家無(wú)需考慮發(fā)招延遲,只要按鍵不失靈,招式便可隨心所發(fā)。而作為橫版格斗網(wǎng)游的《斬魂》,通過(guò)采用“服務(wù)器網(wǎng)“架構(gòu),以及本地與服務(wù)器接力運(yùn)算的模式,成倍縮短數(shù)據(jù)運(yùn)算傳輸時(shí)間,幾乎是玩家在按下按鍵的瞬間,屏幕上被操作人物即可實(shí)現(xiàn)攻擊動(dòng)作,讓玩家“隨心而動(dòng),隨手而發(fā)”,街機(jī)式暴力搓招快感,在此便可盡情體驗(yàn)。
【承襲 “頓-震-退“經(jīng)典街機(jī)式反應(yīng)流程】
街霸,拳皇,三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)等經(jīng)典橫版,在我們的童年留下了深刻回憶。當(dāng)年的經(jīng)典街機(jī)游戲也許畫(huà)面在今天失去了優(yōu)勢(shì),但它們的打擊操作仍然堪稱卓越。其經(jīng)典之處在于他們完整的“頓—震—退”受擊反應(yīng)流程。而這一過(guò)程卻在現(xiàn)今的格斗網(wǎng)游中缺失,不得不說(shuō)是個(gè)遺憾。《斬魂》率先還原完整的“頓—震—退”流程,讓玩家在橫板網(wǎng)游里也能享受到經(jīng)典的街機(jī)打擊體驗(yàn)。
所謂“頓”,即擊中目標(biāo)產(chǎn)生的“硬直”時(shí)間。據(jù)《斬魂》研發(fā)組透露,《斬魂》將受擊反應(yīng)流程里“頓”的時(shí)間與攻擊方式和攻擊部位等要素掛靠起來(lái),使用不同的武器擊中目標(biāo)后,目標(biāo)反應(yīng)出的效果各異的短暫倒退或閃避的視覺(jué)過(guò)程,都可以讓玩家直接感覺(jué)到不同的力度感,這就是所謂的“拳拳到肉”打擊快感。
“震”,即通過(guò)畫(huà)面效果讓玩家產(chǎn)生視覺(jué)上的震顫錯(cuò)覺(jué),從而感受到戰(zhàn)斗中的打擊節(jié)奏,而其難點(diǎn)則在于解決畫(huà)面震動(dòng)對(duì)玩家的操作影響!稊鼗辍穼iT(mén)開(kāi)發(fā)出3D格斗引擎獨(dú)有的“分幀渲染技術(shù)”,支持在引擎內(nèi)完成對(duì)動(dòng)作的分幀編輯。這使得《斬魂》獨(dú)具自定義“頓幀”、“震幀”以及“退幀”幀數(shù)的能力,既解決了玩家視覺(jué)上的戰(zhàn)斗快感,又可以不影響玩家的操作,完善了“頓-震-退”的整個(gè)受擊反應(yīng)流程! 稊鼗辍分,受擊反應(yīng)設(shè)計(jì)為“站立、到底、吹飛和浮空”,在不同武器攻擊下,會(huì)造成不同的受擊反應(yīng),動(dòng)作也不盡相同。比如站立中會(huì)有后傾,彎腰等反應(yīng)。如此,多種類型,在玩家的連招下,“頓-震-退”受擊反應(yīng)模式得到了完美體現(xiàn),玩家完全置身于近乎真實(shí)的熱血激情的戰(zhàn)斗中!
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本文標(biāo)題:經(jīng)典暴力搓招 《斬魂》還原街機(jī)爽快打擊感
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