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改編已過時動作正當紅 從網(wǎng)游變遷窺國民武俠情

作者: 來源:未知 2012-09-11 17:35:00 閱讀 我要評論 直達商品

  武俠游戲作為中國傳統(tǒng)游戲題材,長期以來在網(wǎng)游市場廣受玩家歡迎。在面對網(wǎng)游研發(fā)過程中武俠文化的詮釋,武學精神的滲透,以及基于傳統(tǒng)文化創(chuàng)新等方面,游戲商家多年來做了不少努力。武俠網(wǎng)游歷經(jīng)長達十余年發(fā)展,涌現(xiàn)出不少經(jīng)典作品。一些經(jīng)典的作品至今仍讓玩家津津樂道,這些游戲中,有中國玩家的青春痕跡。

  青春的痕跡 盤點武俠里程碑

  對于最早的武俠題材作品,《金庸群俠傳OL》的面世還是值得稱道的。這亦是諸多媒體一談到早期武俠必談的一部作品。《金庸群俠傳OL》之所以被玩家關注,其主要原因在于當時玩家可選擇的武俠網(wǎng)游作品并不多,武俠網(wǎng)游的體驗新鮮感十足。該部作品成功的其他因素是玩法較為豐富,如武學系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)等,也為此后的武俠網(wǎng)游,定下一個基礎標桿。

  

金庸群俠傳

  金庸群俠傳

  除了上文提到的《金庸群俠傳》外,早期武俠網(wǎng)游作品中最為輝煌的,還有西山居筆下的劍網(wǎng)系列作品。從2003年《劍俠情緣網(wǎng)絡版》,到2005年《劍俠情緣網(wǎng)絡版2》,以及此后推出的《劍網(wǎng)3》,都頗受好評。劍俠情緣能夠成功的打造一系列武俠作品,還要歸功于對傳統(tǒng)武俠文化的植入,產(chǎn)品本身對于武俠環(huán)境氛圍方面的打造,還有人物角色上的塑造,都贏得了玩家的厚愛。

  

劍俠情緣

  劍俠情緣

  時日漸進,這些經(jīng)典的武俠網(wǎng)游作品也在不斷變遷。隨著玩家人群的更替和喜好變化,我們不難發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)武俠追求的“極致角色扮演”已經(jīng)漸漸無法滿足玩家需求。并且玩家群體的更替明顯,90后玩家對一些經(jīng)典武俠作品已經(jīng)失去感覺,認為那是“上一代的東西”。過去的經(jīng)典已成為過往,后人還需要創(chuàng)造全新的武俠。2012年開始,廠商紛紛尋找武俠游戲的新出路,而“動作”似乎成為中外主流廠商的首選。

  

網(wǎng)易2012動作武俠新游《武魂》

  網(wǎng)易2012動作武俠新游《武魂》

  2012武俠新生代 動作成武俠主打賣點

  2012年武俠新生代作品開始在動作上作為主打賣點出擊。選擇動作作為賣點的優(yōu)勢很多,最明顯的是:可以打破劇本的桎梏,給開發(fā)者更寬廣的發(fā)揮空間;并且能給到玩家最直接、快捷的爽快游戲體驗。從今天玩家越來越趨向碎片化的游戲時間來看,這種直接爽快的體驗正是玩家需要的。

  如何將動作和武俠完美融合,是業(yè)界今年重點關注的主題。網(wǎng)易在這個課題上已經(jīng)先行一步,2012年全新產(chǎn)品《武魂》,正式打出“動作武俠”的口號,以高品質(zhì)戰(zhàn)斗和強烈打擊感為基礎,決心打造2.5D戰(zhàn)斗體驗新標桿。就游戲目前放出的信息來看,《武魂》在戰(zhàn)斗方面確有獨到之處,有能力去擔起“動作武俠”的大旗。

  

高品質(zhì)戰(zhàn)斗

  高品質(zhì)戰(zhàn)斗

  用心制作:更高品質(zhì)的戰(zhàn)斗

  《武魂》開發(fā)組對戰(zhàn)斗動作的營造十分用心,點面俱到。從“面”看全局,《武魂》中人物戰(zhàn)斗動作,是聘請了專業(yè)的香港電影武術(shù)指導團隊,進行動作捕捉。而單純用于捕捉動作的設備,就價值數(shù)百萬美元。從“點”看細節(jié),為了完美制作游戲中戰(zhàn)騎的戰(zhàn)斗動態(tài),開發(fā)組曾將一匹駿馬運回公司與工作人員一同上班,花費2個月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動作。由此可見,該款產(chǎn)品在動作方面是下了功夫、給了誠意的。

  強烈打擊感:更刺激的戰(zhàn)斗

  作為一款強調(diào)“動作、打擊感、戰(zhàn)斗”的新派動作武俠網(wǎng)游,《武魂》在打擊感上尤其突出。《武魂》采用自主研發(fā)的AKengine引擎,搭配全新物理引擎營造打擊感,令戰(zhàn)斗維度從常見的X軸+Y軸搭配,增加到目前的XYZ三軸表現(xiàn),能真實反映包括重力加速度、高低落差、及不同力度的打擊反饋,如怪物會因應玩家出招力度呈現(xiàn)手腳斷裂、身體破碎等反應;在懸崖邊擊退敵人時會出現(xiàn)搖晃或者墜崖等……這些原本只在3D游戲中使用的技術(shù),被開發(fā)組細心優(yōu)化后加入游戲中,不但能提高戰(zhàn)斗打擊感對玩家的視覺沖擊,更能保持2.5D游戲一貫的流暢,不會提高電腦配置的門檻,讓更多玩家體驗到戰(zhàn)斗打擊帶來的快感。

  見招拆招:更有技術(shù)含量的戰(zhàn)斗

  喜愛武俠的玩家都明白,“見招拆招,招隨意動“是戰(zhàn)斗的最高境界。而在游戲中要表現(xiàn)“見招拆招”,背后需要大量技術(shù)的支持。《武魂》使用高速APM手速判定系統(tǒng),真正實現(xiàn)出招“零延滯”。同時在PVE和PVP方面都做出大量支持,如PVE方面增加怪物AI和加入QTE戰(zhàn)斗模式;PVP方面在連招系統(tǒng)和門派+江湖技能雙修的支持下,通過巧妙判斷技能間CD時間和技能屬性的克制,真正實現(xiàn)“見招拆招”的效果,為玩家的操作提供優(yōu)秀展現(xiàn)平臺。

  網(wǎng)游市場變幻莫測,國民玩家對武俠文化的情節(jié)卻不曾改變。從2012武俠新生代網(wǎng)游作品的獨辟蹊徑和另類創(chuàng)新來看,武俠網(wǎng)游想要重新崛起,動作將是其真正的出路。期待以《武魂》為首的新派游戲,能為玩家解開武俠的新篇章,讓跟多人體驗到“動作”帶來的爽快戰(zhàn)斗。

  關于《武魂》:

  《武魂》是網(wǎng)易全新推出的一款2.5D即時制動作武俠網(wǎng)游,游戲以唐朝江湖紛爭為背景,將武林六大門派間的恩怨情仇呈現(xiàn)在玩家面前。

  游戲最特別之處是以動作游戲為標準,對游戲的操作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行全面升級,給予玩家更真實的戰(zhàn)斗打擊反饋效果和更自由的操作空間,徹底解決2.5D即時制游戲打擊感不足和“站樁”打法的問題,旨在讓玩家在景區(qū)級全高清場景中,感受高品質(zhì)2.5D即時戰(zhàn)斗帶來的刺激和爽快。

  《武魂》在玩法設計上以公平競技為核心理念,戰(zhàn)場玩法和副本玩法兼?zhèn)洌偧寂c休閑并重,更有多種成長方向任由玩家自由選擇,是2012年最受玩家期待的2.5D即時制新作。


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