2012年中國游戲行業(yè)的競爭更趨于“市場化”與“白熱化”,讓眾多的游戲廠商意識到已經(jīng)告別了端游一家獨(dú)大的局面。根據(jù)統(tǒng)計(jì)分析報(bào)告指出了頁游在整個(gè)市場中占比已經(jīng)達(dá)到12.6%,在2013年的預(yù)期值將會更高。同樣在2012年手游用戶付費(fèi)規(guī)模達(dá)52.1億元,增長率高達(dá)140.9%,在2013年同樣會以井噴態(tài)勢繼續(xù)增長。面對頁游手游的高效市場侵吞速率,諸多傳統(tǒng)端游公司已經(jīng)認(rèn)識到了需要主動的進(jìn)行戰(zhàn)略布局的調(diào)整,“三端并進(jìn)”也許將成為了游戲公司的未來發(fā)展方向。

市場格局變化令三端并進(jìn)成為趨勢
整個(gè)游戲市場的格局變化呈現(xiàn)一種簡易的全互聯(lián)網(wǎng)形式,頁游的低門檻和化繁為簡的功夫令其迅速的在游戲市場占領(lǐng)了一席之地,而手游的便捷性在終端快速發(fā)展的今天也是如魚得水,這樣一種情況下就造成了整個(gè)行業(yè)受眾的分流,因此游戲市場上無論是研發(fā)商型企業(yè),還是游戲代理商和平臺運(yùn)營商都絕對不會再抱著一顆大樹不放,而是采取多樣化經(jīng)營的方式來不斷的擴(kuò)大營收,因此三端并進(jìn)也是未來游戲公司發(fā)展的必然。

游戲公司緣何會推行三端并進(jìn)的布局
從前的國內(nèi)市場限于終端發(fā)展水平的問題而無法大規(guī)模的發(fā)展頁游和手游,但是在如今的中國游戲市場結(jié)構(gòu)中,各種掌機(jī)、平板電腦、智能手機(jī)等終端已經(jīng)普及,因此在近幾年的發(fā)展中頁游和手游已經(jīng)逐漸的大規(guī)模侵入到傳統(tǒng)的游戲市場當(dāng)中,正是因?yàn)槎嗝襟w終端和WiFi覆蓋令更多的游戲公司認(rèn)識到了單單依靠單一品類的端游已經(jīng)無法保證自身的利潤,因此三端并進(jìn)已經(jīng)成為了游戲公司戰(zhàn)略布局的主旋律。

三端并進(jìn)的優(yōu)勢分解
三端并進(jìn)的優(yōu)勢在于多點(diǎn)運(yùn)營能夠讓游戲公司分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn)和多渠道獲利,同時(shí)頁游和手游的開發(fā)成本、維護(hù)成本、服務(wù)成本相對端游來講都極低,同時(shí)在商業(yè)模式方面還能夠借鑒已有的成功端游運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),因此在諸多誘惑的前提下也讓三端并進(jìn)的戰(zhàn)略布局成為現(xiàn)實(shí)。
上海寅酷游戲CEO葛斌虎稱,早前寅酷已涉足客戶端、webgame和移動端網(wǎng)游開發(fā)中,投入巨資成功研發(fā)了大型MMORPG《伏魔者》和webgame《霸者天下》,兩款游戲在國內(nèi)外均取得了可喜的成績,據(jù)悉在2013年中寅酷將繼續(xù)推出一款新概念戰(zhàn)國客戶端網(wǎng)游及多款頁游、手游。并表示有信心憑借著自身的優(yōu)勢在2013年度的頁游、手游、端游三端市場全線發(fā)力。在短時(shí)間內(nèi)聚積起龐大的玩家基數(shù),提升自身品牌競爭力與良性的企業(yè)發(fā)展。
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本文標(biāo)題:2013那些游戲公司三端并進(jìn)的戰(zhàn)略布局
地址:http://www.sdlzkt.com/a/danji/20130407/264784.html

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