2007年1月,一家只有3位員工、名不見經傳的小型電子游戲公司,在美國舊金山成立。誰也沒有想到,接下來的4年,它經歷了火箭般的增長——它的雇員從3個增長到超過2000個,工作室從1個變成13個,用戶遍布全球166個國家,每個月的活躍用戶總數超過2.7億人,4年內創造的總收入超過15億美元。
它的成功顛覆了電子游戲業的既有格局,讓有20年歷史的暴雪娛樂和29年歷史的電子藝界成為游戲迷眼中的“浮云”。
它的名字就叫做Zynga。
如今,這家公司正尋求在納斯達克上市,擬融資10億美元。一場Web2.0時代的夢想正真正在上演。
3年發展2.7億用戶
2007年,41歲的馬克?平卡斯看到社交網站正在取得巨大成功,就想到社交游戲應該也有巨大的機會。他找了兩個朋友,決定成立一家公司,專門開發網絡上的社交游戲。
當時,他養了一條叫做Zynga的斗牛犬,所以他就把新公司命名為Zynga,并把斗牛犬畫進了公司的標志。
馬克?平卡斯畢業于沃頓商學院和哈佛商學院,他并不是專業的計算機人士,而是金融學專業出身。畢業后他在電信公司干過幾年,并曾在香港工作過2年,后來辭職創業,開過幾家小公司,都不算太成功。所以,對于Zynga能做成什么樣,平卡斯自己都無把握。
半年后,Zynga推出的游戲“德州撲克”反響熱烈,一下子獲得了將近百萬美元的收入。這使得平卡斯感到自己選對了方向,堅定了繼續開發社交游戲的想法。他說:“我們現在知道了社交游戲的流行性了。人們希望在一起玩游戲,我們開始感覺到我們的用戶群數量(將是多么龐大)。”
2008年7月,平卡斯得到風投機構凱鵬華盈(KPCB)2900萬美元的風險投資。他用這筆錢收購了很有潛力的社交游戲開發商YoVille,然后就在Facebook平臺上推出了紅極一時的Farmville(開心農場)。這款游戲的用戶數很快超過1000萬,“種菜”和“偷菜”在網民中形成風潮,使Zynga一舉成為Facebook上的游戲霸主。2009年6月,Zynga的用戶總數達到6000萬。此時距離它成立不過2年多的時間。
2010年12月2日,Zynga推出了CityVille(城市小鎮),這款游戲擁有很漂亮的3D視覺,允許玩家在網絡上建造自己的城市。它的受歡迎程度接近瘋狂,人類歷史上從未有過任何一款游戲像它這樣大范圍地快速走紅,幾乎在每一項指標上都創造了紀錄:一個月之后,總用戶將近1億,活躍用戶6000萬,每天都上線的用戶1600萬。它立刻成為Facebook游戲排行榜的第一名。
截至2011年6月,Zynga在Facebook上有2.7億用戶,是排名在它后面的15家游戲開發商的總和。它的4款游戲——城市小鎮、開心農場、Zynga撲克和FrontierVille——都排名Facebook上最受歡迎的游戲前5名。
高粘度的收費模式
Zynga的收入增長速度同樣驚人,堪稱造錢機器。
成立后僅僅7個月,它就實現正的運營現金流。2008年營業收入為1941萬美元,毛利為450萬美元。2009年,營業收入達到1.21億美元,但是由于巨額的收購支出,當年凈虧損為5300萬美元。2010年,Zynga營業收入5.97億美元,比2009年增長了近400%,毛利3.93億美元,扣除費用和成本以后,當年實現凈利潤9060萬美元。
2011年7月,Zynga向美國證監會提交IPO申請,計劃籌資10億美元,預計它的總市值將達到150億~200億美元,是電子游戲界的龍頭“電子藝界”的2.5倍。但是,要知道Zynga的收入水平、利潤水平和人員規模都不到電子藝界的1/4,資本市場對Zynga的看重由此可見一斑。
目前,Zynga仍然保持高速增長。預計2011年,預計收入可達18億美元,利潤約為6.3億美元。
Zynga靠什么掙到這么多錢呢?
首先,需要明確的是,所有的Zynga游戲都是免費的。任何人只要能夠上網,就可以去玩這些游戲,游戲本身不需要花錢購買,這樣保證了龐大的用戶基數。
Zynga的所有收入幾乎全部來自于銷售免費游戲中的虛擬道具(2010年,占到總收入的94%,其余是廣告收入)。用戶通過購買道具,可以快速到達更高的等級,獲得更好的游戲體驗。
以最受歡迎的“城市小鎮”為例,它有一個能量系統,限制用戶的操作次數。每個免費玩家一次只有三十多點的能量,每件工作都會花費一點能量。如果能量花完了,你就無法繼續操作了,必須過一段時間等到能量恢復,才能繼續下去。但是,用戶可以花錢購買能量,提升等級,等級提高以后,就會有更多的道具和功能。某些建筑物只能在達到某個等級以后才能建造,用戶的等級越高,能夠使用的物品就越多,能夠完成的功能也越多,這就鼓勵了用戶不斷提升等級。
據統計,Zynga的付費用戶比例不到10%,但是大部分活躍用戶都買過道具,而且其中不到1%的用戶為Zynga貢獻了25%~50%的收入。此外,每個用戶花費的金額正在不斷上升。
2011年第一季度,Zynga的月度每用戶平均收入(ARPU)從上年同期的0.14美元增至0.33美元,翻了一倍多。每月單一用戶平均收入(ARPMUU),其水平也從上年同期的0.27美元升至0.54美元,實現收入翻番。另一個更受關注的指標是每日活躍用戶平均收入(APRDAU),該指標也同比增加逾一倍,達到0.04219美元,遠遠高于上年同期的0.01674美元。
市場研究機構ThinkEquity預計,2014年,美國虛擬物品市場規模將翻番至203億美元,而2010年的這個數字是92.8億美元。
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