最近我在給一個第一次接觸《現代戰爭》系列的玩家解釋,為什么他會對《現代戰爭3》的戰役感到失望。它的FPS游戲風格就是藏在角落里消滅掉所有的 敵人,然后繼續前進。幽閉的空間和反復的掛掉重生讓他感到煩躁。我對他說,別考慮太多,只需要向前沖,看見露頭的敵人干掉他就好了。
這就是真正的《使命召喚》么?最近我終于有空玩了一下《現代戰爭3》,看起來這個公式已經模式化了。雖然很多游戲依然采用的是這一類游戲的風格,但是我已經玩膩了。從這個角度來說,《使命召喚》已經走到了盡頭。
使命召喚
如果所說為真的話,那么這個系列的游戲已經達到了其自身的頂峰了。對比《黑色行動》的成功,《現代戰爭3》就相形見絀了,它的三月同期銷量只有《黑色行動》的一半。這是怎么了?是之前預料的災難開始還是新生?
快點,菜鳥!射擊!射擊!
《現代戰爭3》的單人模式仍然采用了經典的FPS設定。游戲里,令人血脈噴張的爆炸場景和新式武器的操縱,帶給玩家以極大的快感。在這個角度說,沒有比《現代戰爭》做到好的游戲了,《現代戰爭3》可能就是這個系列的巔峰。
眾所周知,《現代戰爭3》的故事背景設定在第三次世界大戰時期,俄國人向世界各地發起進攻,囚禁了世界各國的領導人,而拯救世界的使命就交給了玩家和游戲中的“隊友”。
使命召喚
我們不禁要問是什么阻礙了《使命召喚》的銷售業績,答案很明顯:就是理念的落后。除了建筑物材質的更換,以及其他地標式物體的修改,新作跟《現代戰爭 2》比起來并沒有什么重大的改進。 從藝術風格上來說,本作的定位也很模糊。我甚至是懷疑會不會是《現代戰爭3》的制作人Rob Bowling早就想著要離職了。
所有的一切都是泡沫。我們已經經歷過所謂的世界大戰了。這些字眼對于玩家已經是陳詞濫調了。制作商以后還想用什么吸引玩家呢?銀河大戰?
使命召喚
相對而言,《現代戰爭2》更加關注于個人。是的,俄羅斯入侵了美國,這樣的情節設定是可以理解的,玩家們所扮演的就是要盡最大努力去避免更大的災難。這 種故事結構很容易讓人想起來《恐懼的總和》,在里面美國也是面臨著一場大災難(核武器的威脅),但全面的戰爭最終還是避免了。而《現代戰爭3》一下子就把 戰爭級別給無限擴大了,戰斗發生在首都的每一條街道,坦克呼嘯而過,平民痛苦呻吟,還有敵人的全面入侵。游戲觸及到了社會的每個層面,并且將其打碎。照這 個趨勢,故事恐怕很難向下發展了。
聯機模式
游戲中的多人模式似乎也達到了一個瓶頸。雖然上我從來沒有認真的進行過多人游戲,但是從玩家論壇上可以很容易得到這樣的信息。《現代戰爭3》的多人模式并沒有很大突破。它只是一次經典的重復,而不是創新。
我們已經對游戲的諸多問題抱怨過多次,比如武器設置的不平衡,趕工式的地圖設計,大量重復的戰斗等等。 上周我看了以下PC版的聯網人數,發現還有不到1000人在進行著多人游戲。這是否是最后的《使命召喚》?真的如此么?
使命召喚
幸好動視不是每年都出一部《現代戰爭》。在這點上他們很明智,選擇將不同的系列錯開來發布。那么按照慣例,接下來的就是《黑色行動》了。在剩下的時間里面,我相信足夠讓《現代戰爭》系列重煥生機了。
不破不立,再經典刺激的東西,時間久了也會讓玩家感到厭倦。所以希望開發者們永遠不要放棄創新。
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本文標題:《現代戰爭4》是系列的墳墓還是新生
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