近日,工信部下屬中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)研究院發(fā)布的《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出,現(xiàn)階段VR產(chǎn)業(yè)正處于爆發(fā)前夕,VR產(chǎn)業(yè)即將進(jìn)入持續(xù)高速發(fā)展期。無論是初創(chuàng)型企業(yè)(暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、蟻視科技等)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)(BAT、樂視等),還是深耕市場的傳統(tǒng)實體企業(yè)(華為、中興、三星等),都已紛紛搶灘布局VR領(lǐng)域、跑馬圈地。其中,百度投資贊那度,布局VR旅游產(chǎn)業(yè);阿里巴巴啟動"Buy+"計劃,主打VR購物;而騰訊則主攻VR視頻和游戲等領(lǐng)域。VR已成為科技圈和媒體圈廣泛關(guān)注的焦點。
VR或成為下一代通用計算平臺
當(dāng)前,在全球智能手機市場高度滲透(高達(dá)60%)、功能機換機空間逐步縮小、整個手機行業(yè)陷入硬件創(chuàng)新乏力、產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化的背景下,智能手機市場表現(xiàn)為增長乏力,日漸趨于飽和。2015年全球智能手機出貨14.3億部,同比增長10.1%,與2014年(28.4%)同期相比下滑明顯。而截至今年上半年,全球智能手機出貨6.8億部,同比下滑0.4%。全球智能手機出貨增速的不斷下滑,迫使智能手機廠商必須迅速尋找新出路,而此刻興起的VR產(chǎn)業(yè)正是一個最好的突破口,將為手機從業(yè)者帶來全新的增長點。
OFweek行業(yè)研究中心數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望突破20億美元,預(yù)計2020年將增長至280億美元,年增長率93.4%。根據(jù)此樂觀預(yù)測,全球VR產(chǎn)業(yè)將迎來爆發(fā)式的增長(好比當(dāng)初智能手機面世不久所引發(fā)的更新?lián)Q代一樣),有望發(fā)展成為下一代通用計算平臺。這對整個手機產(chǎn)業(yè)來講,無疑是一個巨大的商機。
手機版VR產(chǎn)品最先啟動
目前,市面上VR產(chǎn)品形態(tài)主要分3種,分別是以智能手機為依托的手機版VR,內(nèi)置CPU和GPU等核心零件的VR一體機,以及依托電腦主機或游戲主機的PC版VR。不同形態(tài)的VR產(chǎn)品,在產(chǎn)品定位、價格和體驗上都存在很大的差別。
其中,手機版VR產(chǎn)品定位于手機外設(shè),主要目標(biāo)群體為龐大的手機用戶。VR一體機產(chǎn)品不僅具有與手機版VR產(chǎn)品同樣的可移動特性,還在沉浸式體驗感上優(yōu)越于手機版VR,因此產(chǎn)品定位成手機版VR的潛在替代品。而PC版VR產(chǎn)品沉浸感體驗最佳,主要面向重度用戶,產(chǎn)品定位是電腦外設(shè)或游戲主機外設(shè)。

VR產(chǎn)品主要形態(tài)
針對上述3種形態(tài),OFweek行業(yè)研究中心分析認(rèn)為,消費級市場最先啟動的將會集中在手機版VR產(chǎn)品上,而事實上這也是目前VR市場最多的一種產(chǎn)品形態(tài)。這是因為,VR一體機所采用的計算芯片功能尚不夠強大,在產(chǎn)品價格不菲的前提下,性能體驗上卻又遠(yuǎn)不能達(dá)到真正VR效果,性價比低;而PC版VR作為目前沉浸感體驗相對最好的VR產(chǎn)品形態(tài),但由于其必須有主機相連,受到諸多傳輸線纜的束縛,使用空間也嚴(yán)重受到限制,而且產(chǎn)品價格更是居高不下(HTC Vive套裝價格在10000元以上),大大超過普通消費者的心里預(yù)期,讓眾多VR愛好者的購買欲望驟減。相比于VR一體機和PC版VR,手機版VR將助力VR產(chǎn)品在個體消費領(lǐng)域的快速滲透。
手機廠商奮力搶灘入局
市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),手機版VR產(chǎn)品廠商主要分成2大陣營:手機廠商(如Samsung、華為、小米等)和初創(chuàng)型企業(yè)(如暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、蟻視科技等)。那么,為什么手機廠商會迅速切入VR領(lǐng)域?排除產(chǎn)品成本低可控因素外,其最大的優(yōu)勢在于手機廠商自身的用戶群體大。首先,手機廠商可以利用已有手機用戶群的突出優(yōu)勢,快速推廣其VR產(chǎn)品并與用戶建立強黏性。其次,手機廠商通過獨特的附件設(shè)計,與自家手機產(chǎn)品實現(xiàn)無縫對接,減少用戶在VR體驗過程中的顧慮。第三,手機廠商還可以在手機軟件層面進(jìn)行算法優(yōu)化,從根本上提升VR沉浸感體驗。


手機版VR代表產(chǎn)品(Cardboard、Gear VR)
從目前的發(fā)展形勢來看,幾乎所有入局VR市場的手機廠商第一選擇都如出一轍的聚焦在手機版VR上。不僅能夠快速切入VR市場,而且還能通過VR產(chǎn)品開發(fā)反向促進(jìn)手機產(chǎn)品的技術(shù)創(chuàng)新,形成產(chǎn)品線互補,顯然是一個明智之舉。這是因為:
第一,從切入的難易度分析,手機版VR是現(xiàn)有幾種產(chǎn)品形態(tài)中技術(shù)含量最為簡單的一類,任何一家企業(yè)都能快速"開發(fā)"出屬于自己的VR,技術(shù)上的壁壘和難點非常小。
第二,從產(chǎn)品成本和定價層面分析,手機版VR結(jié)構(gòu)相對簡單,通常由塑料(PC/ABS)外殼、光學(xué)透鏡以及集成耳機等構(gòu)成,成本相對較低,產(chǎn)品售價更親民,容易被大眾接受。
第三,從投資和回報角度分析,手機廠商切入VR硬件領(lǐng)域,只是在原有產(chǎn)品基礎(chǔ)上增加配套的頭顯產(chǎn)品,投資幅度相對較小,如果產(chǎn)品推廣得當(dāng),將能夠順利進(jìn)行套餐捆綁性銷售,實現(xiàn)1+1大于2的營銷效果。(Samsung Gear VR與其旗艦機則是采取類似的營銷策略)
手機版VR朝專用型發(fā)展
無論社會處于什么樣的發(fā)展階段,人們的需求始終是越來越多元化,導(dǎo)致產(chǎn)品市場也會越來越細(xì)化。無所不能,即什么都不能。毫無疑問,通用型產(chǎn)品注定沒有專用型產(chǎn)品可比的深厚專業(yè)用戶基礎(chǔ),因此,這就促使了科技產(chǎn)品朝專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域方向蓬勃發(fā)展。
從手機版VR產(chǎn)品特性來看,由于產(chǎn)品硬件本身的結(jié)構(gòu)簡單,功能就相對單一。如果手機版VR能夠聚焦定位在一些諸如設(shè)備使用時長相對適中、沉浸感要求適度的應(yīng)用市場,甚至是單一領(lǐng)域,如影視、直播和購物等特定領(lǐng)域,率先在上述細(xì)分市場培養(yǎng)用戶習(xí)慣、建立起VR的用戶黏性,那么手機版VR產(chǎn)品成為影視、直播或購物等體驗的必備工具之時將指日可待,從而推動VR產(chǎn)品在日常生活中的真正落地,走進(jìn)千家萬戶。
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本文標(biāo)題:手機版VR為何這般受“獨寵”?
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